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Der Tag der KlageBearbeiten

(Abend 1) Eberron 994 YK

Wir befinden uns im Jahr 994 YK in Khorvaire, genauer gesagt an der Grenze zwischen Breland und Cyre. Der naive Kriegsgeschmiedete Fist hat den Auftrag, den vermissten General Bren ir’Gadden ausfindig zu machen, und falls nötig zu befreien. Am Weg seiner Mission wurde er von seinen Kameraden getrennt aber unbeirrt strebt er nach der Erfüllung seines Auftrags.

Als der metallglitzernde Krieger einen Turm am Horizont entdeckt, steuert er wachsam darauf zu – jedoch entgeht ihm, dass eine seltsame Gestalt ihn verfolgt. Niemand weiß, was diese in die Gegend verschlagen hat, vermutlich nicht einmal sie selbst. Es ist der Magier Kas Keldarn, ein bestenfalls exzentrisch zu nennender Zeitgenosse, dessen bester Freund seine Ratte ist. Und noch ein weiterer Geselle hält sich dieser Tage in der Gegend auf: der Halbelf Darius Flynn, ein unstetes Großmaul, aber mit einnehmendem Wesen. Als nun Fist den Turm erreicht, zeigt sich schnell, dass er keinen freundlichen Empfang erhoffen darf. Zwei seltsame Gestalten mit zwei Mündern, mit Armbrüsten bewaffnet, eröffnen das Feuer, außerdem nähern sich einige an Spinnen erinnernde Kreaturen, je einen Meter lang.
Kruthik

In dem sich nun entbrennenden Scharmützel ergreifen Kas und Darius die Partei des Kriegsgeschmiedeten, und gemeinsam können sie der Gegner Herr werden. Eine durch Fist vorgenommene Obduktion zeigt, dass die humanoiden Kreaturen auch je zwei Gehirne haben. Kas kann sie später als Dolgrim identifizieren und noch einmal später dieses Wissen der Gruppe klarmachen. Die spinnenartigen Tiere werden Krutiks genannt.

Im Inneren des Turmes finden die drei so zu Gefährten gewordenen Abenteurer den vermissten General bewusstlos und gefesselt an einem Holzgerüst, zu seinen Füßen liegt Aric Blacktree, sein Diener. Der General ist schnell wieder bei Kräften und kann die Details seiner Gefangennahme erläutern. Dem jungen Mann dagegen ist nicht zu helfen, obwohl keine Verletzungen erkennbar sind wirkt er apathisch, fast katatonisch. Noch mysteriöser ist das, was die Kameraden unter ihm entdecken: Ein unbekanntes Drachenmal pulsiert am Boden, und es befindet sich auch auf Arics Körper. Kas zeichnet es ab und untersucht es genau (so wie er auch sonst alles genau analysiert, auch den künstlichen Körper Fists). Dabei murmelt er ständig „Drei stehen am Abgrund.“ Keiner wird richtig schlau aus den Entwicklungen.

Nach einer ereignislosen Nacht, in der Fist Wache schiebt, wollen die Gefährten den Turm verlassen. Der Zustand des jungen Dieners hat sich nicht gebessert, aber er lässt sich anstandslos an der H
Mourning
and führen. Doch plötzlich werden sie erneut attackiert. Einige Untote, von drei Menschen in grünen Roben begleitet, nähern sich dem verfallenen Bauwerk. Wiederum entbrennt ein heißes Gefecht; eine der drei menschlichen Gestalten entpuppt sich als Magier und hält die Gruppe schwer beschäftigt. Während der Kampfhandlung aber geschehen gar seltsame Dinge im Osten. Ein merkwürdiger Nebel zieht auf, durchzogen von feurigen Blitzen. Immer dichter, bis jegliche Sicht in das Gebiet vollständig blockiert ist. Und während die Angreifer einer nach dem anderen fallen, sind gequälte Schrei aus dem Bereich des Nebels zu hören, die durch Mark und Bein gehen. Und als schließlich alle Gegner niedergerungen sind (General Bren ir’Gadden identifiziert sie als Angehörige des Ordens der Smaragdklaue), sind auch die Schrei verstummt. Das Land Cyre ist nicht mehr, die Helden haben hautnah den Tag der Klage miterlebt.


drei Jahre später (Abend 2)

Wir schreiben den 18. Olarun 997, drei Jahre nachdem ein bislang unerklärter Schrecken das Land Cyre ausgelöscht hat und ein brüchiger Friedensvertrag den 100-jährigen Krieg auf Khorvaire beendet hat. Drei junge Abenteurer wurden damals Zeugen des grausamen Spektakels, danach verlor sich die Schicksalsgemeinschaft wieder aus den Augen. Nun erreicht ein Brief des Generals Bren ir’Gadden jeden der drei: Der Kriegsgeschmiedete Fist, der Magier Kas Keldarn und der Halbelfen Darius Flynn sollen die Ehrengäste des Generals bei einer Trauerfeier zum Tag der Klage in Sharn sein da sie ihn damals aus der Gefangenschaft der Smaragdklaue befreit haben.

Zwei Tage später, am Jahrestag der Klage, finden sich die drei beim Haus des Generals in einem gepflegte Viertel mit Türmen aus Dichtholz ein. Es gibt eine freundliche Begrüßung und einen kurzen Austausch. Dabei erfahren die drei auch, dass von jenem jungen Mann, der damals mit dem General gefangen war, mittlerweile jede Spur fehlt. Danach werden sie gemeinsam mit dem General mit einer Himmelskutsche in das Universitätsviertel gebracht, wo die Trauerfeier stattfinden soll.

Und noch ein weiterer etwas unerwarteter Gast ist auf der Trauerfeier. Der ehemalige Soldat und Seargant „Serge“ Mormont soll als Leibwächter einen jungen Adeligen auf das Fest begleiten. Im Universitätsviertel sind neben diesem Fest noch zahlreiche Paraden, überall wird Essen und trinken verkauft, es herrscht Volksfeststimmung. Auf dem Fest selbst sind zahlreiche Kriegsveteranen und viele Soldaten aus Cyre, die die Klage überlebt haben und stolz die Wappen ihres untergegangenen Landes tragen. Als sich die drei Ehrengäste gerade etwas unters Volk mischen dringt plötzlich Nebel durch eine Tür in den Festsaal. Während Tumult und Aufregung entsteht dringt aus dem Nebel eine Stimme:„Drei Helden stehen am Abgrund am Rande der Vernichtung.“ Die Wolke bewegt sich auf Darius zu, darinnen befindet sich eine gorillaartige Gestalt, die Darius und einen Gast attackiert, der von dem Angriff getötet wird. Es entsteht ein Kampf mit dem geheimnisvollen Schrecken. Als Kas ihn sieht, erkennt er, dass es sich dabei um einen „Klagsschrecken“ handelt.

„Serge“ Mormont greift noch nicht ein sondern zerrt zuerst seinen Schutzbefohlenen in einen anderen Raum. In der Zwischenzeit können die drei mit Hilfe des Generals den Klagsschrecken soweit schwächen, dass er seine Nebel-Aura verliert. Schließlich schließt sich auch „Serge“ den Kämpfenden an und von dem Nebelgorilla bleibt nur noch eine Dunstwolke, in deren Mitte kurz jenes Drachenmal zu sehen ist, das auf dem jungen Mann vor drei Jahren am Tag der Klage entstanden ist. Nach einer kurzen Beratschlagung entscheidet man sich der Spur des Nebels zu folgen. Nach der Beendigung seines Auftrages schließt sich auch der „Serge“ an.

Ein Verkäufer eines Süßigkeitenstandes hat den Nebel gesehen. Im tiefer gelegenen Bezirk Immerhell kann den „drei Helden am Abgrund“ mit ihrer Begleitung ein Gnom weiter den Weg weisen. Im Viertel „Zentralbrücke“ verliert sich schließlich die Spur. Kas kann aber in der Nähe aus einem Haus eine magische Aura entnehmen. Die Rollläden sind zu und die Tür ist versperrt, sie stellt aber für Darius kein Hindernis dar.

Schnell betreten die Vier das Haus, die schwer gerüsteten Fist und „Serge“ machen aber so viel Krach, dass die „Bewohner“ sofort geweckt werden. Mit den Worten „Das sind sie“ stürzen sich drei Männer und zwei Wachreptilien auf die Eindringlinge. Es entsteht ein heftiger Kampf, die Helden überstehen ihn schwer mitgenommen, einer der „Bewohner“ kann fliehen. Ein Gang führt höher in den Turm. Darius will alleine vorausspähen, mittlerweile schwer mitgenommen wird er von Giftpfeilen einer Falle getroffen. Kas läuft ihm nach und glaubt kurzzeitig einen Widersacher in dem Gang zu sehen. Es stellt sich aber heraus dass hier Darius liegt und er kann ihn bergen. Wieder etwas zu Kräften gekommen versucht Darius die Falle zu entschärfen, nur um erneut von Pfeilen getroffen zu werden. Fist kann ihn retten, der Halbelf ringt aber wegen der Vergiftung mit dem Überleben. Während der Serge Erste Hilfe leistet überprüft Kas, ob Darius nicht vielleicht doch ein Widersacher ist. Im letzten Moment kommt der Halbelf wieder zu sich. Schließlich kann die Falle mit einem Kletterhaken des „Serge“ entschärft werden.

Hinter einer weiteren versperrten Tür befindet sich eine Art Büro, in den zahlreiche Schriften sind, am hinteren Ende des Raumes wurden mit Kreide Runen aufgemalt. Offensichtlich wurde hier ein Ritual durchgeführt. Kas kann ebenfalls erkennen, dass sich die Person, die hier gewerkt hat, mit der Ebene Xoriath, der Ebene des Wahnsinns, beschäftigt hat. Die verdächtigen Papiere werden mitgenommen, in einer Taverne will man die weitere Vorgehensweise besprechen. Den Helden ist es plötzlich, als wäre die Klage erst gestern gewesen…

Gefallene EngelBearbeiten

(Abend 3)

Die Gefährten versuchen den, von ihnen am Tag der Klage geretteten, Soldaten zu finden – aber die Spur ist kalt. Nach einigen wochen trägt der alte General ein interessante Aufgabe an sie heran: Eine dem General bekannte Elfe (namens Kaelys Taela) braucht Hilfe: Die Hand einer Statue wurde ihr gestohlen. Die Abenteurer willigen ein, der General verspricht auch nach anderen Aufträgen zu lauschen.

Die besagte Auftraggeberin wohnt wie viele Elfen in Sharn im Distrikt Shae Lias. Das Viertel ist gefüllt mit wunderschönen Statuen von lang toten Elfen. Krieger aus Dichtholz stehen Wache an den Toren von Häusern, während Statuen von Priestern und ehrwürdigen Alten über Plätze und offene Gärten verteilt stehen. Die Passanten bewegen sich still und mit eleganten Bewegungen zwischen diesen Statuen der Toten und verrichten ihr Tagwerk mit zurückhaltender Anmut.

Das Gebäude, dass die Gefährten schlußendlich aufsuchen ist ein Turm aus poliertem schwarzem Dichteholz. Teile von Elfenbein sind in das Holz eingelassen und mit Silber umrandet. Ein riesiger Grottenschrat bewacht das Tor; sein dichtes rotes Fell ist geölt und gekämmt. Er trägt eine wundervolle Brustplatte, die mit schwarzen Edelsteinen verziert ist. Seine Rüstung ist mit demselben Wappen versehen, welches an einem Wimpel über der Tür hängt: ein stilisierter Silberdrachen auf elfenbeinernem Feld. „Willkommen in Silberbein“, grollt er. Seine
Stimme ist tief und laut. „Ihr werdet erwartet.“

Erwartet werden sie von einer großgewachsenen Elfe mit platinblondem Haar und blasser Haut, die sich als Khaly Taela vorstellt und auch gleich zu ihrem Anliegen kommt. Sie ist eine Sammlerin von Antiquitäten und letzte Nacht wurde bei ihr eingebrochen. Sie erklärt „Ich bin mir sicher, dass die Diebe aus Trümmerfeld kamen. Ich weiß nicht, wie gut ihr Sharn kennt, aber es gibt wenige gefährlichere und grausamere Orte als diesen. Ich habe jedenfalls nicht vor, selbst dorthin zu gehen. Das ist nämlich der Punkt, wo ihr ins Spiel kommt. Wenn Ihr nach Gefallen geht und die Hand zurückholt, bezahle ich euch 600 GM. Wenn ihr mir die gesamte Statue liefern könnt, bezahle ich euch das gleiche in Platin. Seid ihr interessiert?“

FA tät Hand

Nachdem man sich schnell handelseins wird, untersuchen die angeheuerten Ermittler die Überreste eines nicht allzu geschickten Diebes. Durch Magie und Neugier stellt sich heraus, dass die Übeltäter aus Trümmerfeld stammen und von „Weisheit der Vergangenheit geleitet“ eine Statue zusammensetzten wollen. Besonders genau wird eine Tätowierung studiert, die zwei Hände, die einen Stein halten, studiert.

Danach machen sich die Helden unverzüglich auf nach Trümmerfeld im unteren Dura. Große Steinbrocken sind überall auf der Straße verteilt. Statuen der Götter blicken auf die Vorbeigehenden herab, aber sie die meisten haben keine Köpfe oder fehlende Gliedmaßen. Viele Gebäude und Brücken sind zusammengebrochen und die überlebenden Gebäude sind in verschiedener Weise beschädigt und verrammelt.
Heruntergekommene Kinder jagen Ratten durch die Straßen, während Männer mit leeren Gesichtern rund um Feuer sitzen, die mitten auf der Straße brennen.


Auf der Spur der Stein-Diebe stoßen die Gefährten auf eine üble Schutzgeldtruppe, können aber einer direkten Auseinandersetzung aus dem Weg gehen.

In der Schwarzsteinkirche, einer Bastion der silbernen Flamme an diesem sonst so verfluchten Ort, treffen sie auf die Priesterin Faela, die gerade einige Wunden an ihrem linken Bein verbindet. Gruthiks haben sich durch die Wände der Kellergruft gegraben und sie verletzt. Sie kann etwas Licht ins Dunkel der gestohlenen Hand bringen nachdem sie den Dieb beschrieben haben

„Das klingt nach einem Rasenden“, sagt Faela und seufzt dann. „Die Rasenden sind die krankesten und gefährlichsten Kreaturen in diesem Gebiet. Sie sind mehr Tiere als Personen. Sie sagen, dass die Rasenden mit ärgerlichen Geistern besessen sind, aber ich habe dafür bis jetzt noch keinen Beweis gefunden. Ich denke, dass ihre Vorfahren einfach durch den Unfall in den Wahnsinn getrieben wurden. Aber es ist schwer zu glauben, dass einer von ihnen den Distrikt verlassen hat. Sie kommen selten aus ihrem Territorium und wenn sie es doch tun, dann bekämpfen sie für gewöhnlich das erste, das sie sehen."
Das Zeichen der Tätowierung gehört zu den zum Wahnsinn neigenden Steinbewahrern, welche in der Korak-Halle hausen. Als die Priesterin um Hilfe gegen grabenden Gruttiks in ihrer Gruft bittet, verweigern sich die Klage-Veteranen nicht.

Zwischenspiel - Ashurtas Gruft

Ein Tunnel in der Gruft der Kirche führt nicht ein Monster-Nest, sondern in eine alte Grabkammer. Nachdem sie sich einiger kabelnder Monstren entledigt haben, untersuchen die Abenteuer die alte Anlage.

In der Mitte liegt ein Haufen aus geschwärzten Schädeln, der von eisernen Barren die mit Runen bedeckt sind zusammen gehalten wird. Ein zerschlissener roter Banner hängt von einer scheinenden Stahlstandarde (close burst 5 +1 Schaden) die auf dem westlichen Eisenbarren steht. Auf der westlichen Wand haben die wohl ursprünglichen Türen dem Druck eindringender Erde nach gegeben – der Teil einer dunklen Tür liegt neben einem Steinhaufen und ein anderes Teil der Tür ragt aus dem Haufen. Säulen stützen die hohe Kuppeldecke. Alkoven säumen die östliche Wand und den nördlichen Teil der westlichen Wand, jede mit einem Haufen alter Knochen gefüllt. Alle Wände tragen geometrische Muster und Kriegs-, Arbeits- und Freizeitsszenen von Goblins.

Die Runen auf den Barren sind in Schriftzeichen und einer Sprache, welche die Gruppe nicht kennt, aber der junge Zauberer wirkt ein magisches Ritual und kann dann die Schriftzeichen seinen Gefährten vorlesen:

Ashurta, Schlächter der Schwächlinge, Führer der Klinge der aschgrauen Krone. Selbst im Tod ist er stolz und stark. Die Macht von Xoriat hat ihn nicht besiegt und die Hölle geht mit ihm.

Neben der ersten Kammer , ein altes Buch, ein Schlüssel, eine Phiole, 12 Goldstücke und Hinweise auf ein besonderes Schwert stoßen sie auf einen Raum mit rätselhaften Fliesen

13

east north south open
door fire right hell
rage hand release unlock
up left down today

Bewacht wird das Rätsel und teuflischen Statuen. Weiter nach unten dringen die Helden vor, in einen Raum wie ein riesiges Drachenmaul. Auch hier gibt es wieder 4 mysteriöse Platten:

open close
up down

Kurz vor der Tür am anderen ende des Raums verschwindet die Treppe unter den Füßen der überraschten Forscher, Bodenplatten fallen weg oder bringen tödliche Speere hervor. Zum ungünstigsten Zeitpunkt tauchen auch noch Gruttiks auf und machen das Leben schwer. Halb hängend, halb kletternd wird der Kampf gewonnen. Immer größer wird die Frage, was mit solchen Fallen und Rätseln hier beschützt wird...

Platzhalter Abend 4Bearbeiten

Hier sollte eigentlich stehen wie die gruppe in Ashurtas gruft scheiter

{C}(Abend 5)

Schwer gezeichnet sehen sich die Helden an. Schließlich macht Faela den Vorschlag, den Gang, der weiterhin eine ständige Bedrohung durch diese Untiere verheißt, zum Einsturz zu bringen. Der Magier Kas Keldarn sucht mit kundigem Blick eine schwache Stelle, die der Kriegsgeschmiedete Fist sogleich mit seinem Hammer bearbeitet – und schon bald hat ein Berg von Geröll den Tunnel verborgen.
{C}Nachdem die Wunden versorgt sind, beschließen die vier Gefährten, die Nacht noch in der Schwarzfelskirche zu verbringen, bevor sie den gefährlichen Weg zur Kolrax-Halle antreten. Kas sorgt mit einem Zauber für eine ungestörte Nachtruhe, das Passwort „Vater beschützt dich“ erlaubt den Verbündeten, unbehelligt den Bereich der Magie zu passieren. Während die Fleischlinge im Schlaf neue Energie tanken, erfährt Fist von der freundlichen Priesterin allerhand über die Kirche der silbernen Flamme.
Am nächsten Morgen brechen Kas, Darius, Serge und Fist auf, um den gefährlichen Weg quer durch Trümmerfeld zur Kolrax-Halle anzutreten. Auch wenn sich die vier schon ein wenig an die verwahrloste Umgebung gewöhnt haben – ihre Sinne sind zum Zerreißen gespannt, als sie plötzlich eine gebeugte Gestalt in einem zerschlissenen grauen Mantel zwischen den Ruinen und Steinbrocken auf sie zukommen sehen. Langsam, mit schweren Schritten, gestützt auf einen knorrigen Stab nähert er sich den Gefährten. In der anderen trägt er eine Laterne. Weisse lange Haare fallen unter der Kutte hervor. Als er näher kommt beginnt er zu kichern, hehehehe.
Sein altes Gesicht ist zerfurcht und voller tiefer Falten. Die weißen Augen ohne Iris blicken für einen Moment auf die vier Abenteurer, aber er reagiert auf Fragen und Anreden nur mit einem wahnsinnigen Kichern. Im Zuge dieser fruchtlosen Versuche etwas vernünftiges aus dem Alten heraus zu locken, bemerkt Darius Flynn plötzlich eine Gestalt hinter einem Felsbrocken. Er schleicht sich von hinten heran, aber trotz aller Vorsicht muss er wohl gehört worden sein – die Stelle ist verlassen. Die Gefährten lassen den Alten zurück und marschieren weiter in die Richtung, die ihnen Faela beschrieben hat.
Darius pirscht vorsichtig voran, als er unvermutet von drei Gestalten angegriffen wird. Widerliche Gesellen, die rostroten Reste auf Gesichtern und Kleidungsstücken erinnern frappant an einen wohlbekannten Körpersaft – offenbar Bluttrinker, ein anderer Clan der Rasenden. Noch ein vierter springt hinzu, Darius wird von einer Axt getroffen und rennt zurück zu seinen Kameraden. Gemeinsam gelingt es der Gruppe, zwei der Angreifer zu fällen, der Rest flieht.
Kurze Zeit später ist das Ziel erreicht: Die Colracs-Halle, wo die sich die Steinbewahrer aufzuhalten pflegen. Offenbar hat sich die gläserne Turmspitze bei dem Einsturz wie ein Pfeil in das Gebäude gebohrt, es ist halb eingestürzt, viele Stellen sind übersät mit Glassplittern. Die Gefährten sind noch nicht weit gekommen, als Darius plötzlich erschreckt nach oben blickt. Dann dreht sich um und läuft davon. Mit einem Schrei fällt er zu Boden. Es bedarf einige Pflege, um den Halbelfen wieder zu reanimieren. Anscheinend hatte er eine Vision, er murmelt mysteriös vor sich her. Als er wieder zu Sinnen kommt, erzählt er seinen Gefährten von dieser, seine sonst so selbstbewußte Stimme klingt etwas ratlos..
Es ist ein sonniger Tag aber die Luft ist kühl, du kratzt dir kurz dein Kinn unter deinem langen Bart als du ein
Einstürzender Turm
quaderförmiges Gebäude aus rotem Stein durch große Eingangstore betrittst. Plötzlich beginnt der Boden zu vibrieren und kleine Steine fallen von der Decke. Erschreckt siehst du dich um als es rundherum zu Krachen beginnt und die Steine die herunterfallen immer größer werden. Du drehst um und versuchst dich aus dem Gebäude zu retten, doch zwei Schritte bevor du die Tür erreichst spürst du einen harten Schlag am Kopf und alles wird schwarz.

Im Eingangsbereich stehen humanoide Statuen. Doch nach nur wenigen Schritten kollabiert ein weiteres Gruppenmitglied, diesmal Kas. Er fuchtelt wild rudernd mit den Armen und schreit. Dann fällt er zu Boden und bleibt apathisch liegen.
Vor seinem geistigen Auge spielte sich folgende Szenerie ab
Du sitzt an einem Tisch und führst gerade ein Glas Rotwein zu deinem Mund als du plötzlich ein starkes Schwanken spürst. Dein Magen wird ausgehoben als der Boden deines Hauses unter dir wegbricht und mit dir und dem gesamten Inhalt des Zimmers nach unten. Schwere Teile treffen die während deines Falls am Rücken und der Seite als du plötzlich siehst wie die Teile vor dir am Boden auftreffen und zerschellen. Dann wird alles schwarz.

Seine Gefährten vermuten, dass auch er offenbar ein Gesicht gehabt hat, doch sein unzusammenhängendes Gebrabbel unterscheidet sich kaum von seinen sonstigen Äußerungen. Er steckt noch ein Stückchen herumliegendes Glas ein, denn gehen die vier weiter. Nacheinander untersuchen sie mehrere Räume: einen Wohnbereich, eine Bibliothek und eine Küche. Schließlich betreten sie mit einigen Schwierigkeiten den kopfüber stehenden Turm. Sie finden in mehreren Nischen Reste von Käfigen aus kaltgeschmiedeten Eisen, in denen große Hunde gehalten wurden, außerdem mehrere alchemistische Gegenstände.

In einem Schlafzimmer finden sie eine Kiste aus schwarzem Stahl, welches das Zeichen des Hauses Vadalis
Vadalis
trägt (Tierabrichtung). Geschützt wird der Inhalt durch eine Glyphe, die Darius jedoch problemlos entfernen kann. Der Lohn sind ein Beutel Gold, ein Buch und ein Rollenbehälter mit Kreditbriefen.

Die überhängende Treppe weiter zu erklimmen erweist sich als schwierige Aufgabe, ist aber letztendlich doch von Erfolg gekrönt. Oben bewachen fünf menschliche Gestalten mit dem Symbol der Steinbewahrer eine Tür. Doch genau in diesem Moment hat Serge eine Vision, während um ihn ein Kampf entbrennt.
Er zieht seine Waffe und schlägt wild um sich. Laut schreit er: „Neeeeeiiiiiin!“, dann schicken zwei schwere Hiebe den schlachtenerprobten Sergeanten zu Boden, am Ende können die vier Abenteurer aber doch ihre Widersachen überwältigen.
Du bist mitten in einem Kampf. Rings um dich kämpfen deine Gefährten gegen die Kreaturen der Staubfürsten. Angeführt von einem drei Schritt großen Hünen zwingt ihr das Kampfglück auf eure Seite, als plötzlich eine große humanoide Gestalt in purpurner Robe in dein Gesichtsfeld kommt. Die Gestalt hat einen Tigerkopf und beginnt ruhig in einer dir fremden Sprache zu sprechen. Der Hüne an deiner Seite zeigt mit dem Finger auf die Tigergestalt um einen Zauber auf ihn zu wirken aber er ist um einen Wimpernschlag zu spät und er beginnt von der Hand weg sich in Stein zu verwandeln.

{C}
FA Statue
Hinter der Tür befindet sich die Statue eines Engels mit abgeschnittenen Flügeln. Davor kniet ein betender Mann, der aber sogleich aufspringt und die Helden anfährt: „Was macht ihr hier? Ihr habt meine Verbündeten getötet!“ Der ganz sichtlich Irrsinnige ist noch ein junger Mann, Serge versucht ihn zu entwaffnen, wird aber durch einen Zauber mit Verwirrung geschlagen. Zwei seiner Energiewellen später liegt der Unbekannte in seinem Blut.
Obgleich ihnen eine hohe Belohnung in Aussicht gestellt wurde, wenn sie die Engelsfigur Synthrael (Serge hat ihn in seiner Vision gesehen) vollständig bei Kaelys Tela abliefern, so ist sie bedauerlicherweise einfach zu schwer für einen Abtransport. So bescheidet sich die Gruppe mit der explizit gewünschten Hand und dem Kopf. Kas steckt sich noch einen Finger der Statue ein.
Mit dieser Beute räumen die Helden unbehelligt Trümmerfeld und liefern sie bei der großgewachsenen Elfe ab. Mit wohlverdienten 1200 Goldstücken verlassen sie kurz darauf das prächtige Anwesen…

Mord in EichenbrückeBearbeiten

Oakbridge
(Abend 6)

Nachdem Kas, Fist, Darius und Serge den letzten Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben lädt sie der General ir'Gadden zum Abendessen ein. Auf dem Rückweg im Oakbridge District bemerken sie plötzlich einen Schatten, der vor ihnen zu Boden fällt. Ein Mann ist anscheinend in den Tod gestürzt. Während die Gruppe die Leiche untersuchen bildet sich schnell eine Menschenansammlung um den Toten. Ein Passant scheint ihn gekannt zu haben: „Das ist ir'Kilmansor. Der lebte hier für sich alleine.“ Ein anderer schaltet sich ein: „Jemand sollte Viduk verständigen“. In dem Trubel machen sich die vier Detektive davon, um die Wohnung des Verstorbenen zu untersuchen, die in einem Turm oberhalb der Absturzstelle liegt. Der Tote hatte ein schön eingerichtetes Heim mit zahlreichen Bildern. Auf den ersten Blick gibt es keine Spuren eines Kampfes oder einer Auseinandersetzung. Ein Blick vom Balkon nach unten (War die Türe offen?) zeigt, dass mittlerweile ein Kriegsgeschmiedeter bei der Leiche eingetroffen ist. Es handelt sich offensichtlich um besagten Viduk. Als er nach oben blickt entdeckt er Kas, der gerade vom Balkon nach unten späht. Er ruft nach oben und kommt schließlich ebenfalls zur Wohnung des Toten. Nach einer kurzen Befragung verschwindet er allerdings wieder, die Gruppe sucht weiter. Bei einem Sekretär finden sie schließlich feine Blutspuren. Serge und Darius fragen schließlich eine Nachbarin, die nichts gesehen und gehört hat. Auch sie bestätigt, dass der tote ir'Kilmansor so gut wie nie Besuch hatte. Sie erfahren schließlich noch, dass der Tote wohl mit Kunst handelte und einen Laden in der Nähe hatte. Mit einem Schlüssel aus der Wohnung schließen die vier das Geschäft auf, dort lässt sich aber nichts Auffälliges finden. Ir'Kilmansor handelte gleichermaßen mit Statuen und Bildern. Auf dem Weg nach draußen wird die Leiche gerade von Viduk und einem zweiten Kriegsgeschmiedeten entfernt, der den Pfeil der silbernen Flamme an sich trägt. Darius stellt Viduk einige Fragen,was dem schließlich verdächtig vorkommt, so wird die Gruppe gebeten mitzukommen.

Im Tempel der silberen Flamme wird der Tote untersucht: Ein Priester stellt fest, dass die Leiche eine Stichwunde hat und ihr auf der Brust ein Stück Haut fehlt. „Er wurde mit einer sonderbaren Waffe getötet“, sagt der Priester. „Offensichtlich wurde er gemeuchelt und dann vom Balkon gestoßen. Schließlich wird auch die Gruppe Mittelpunkt der Untersuchungen. Außer Kas hat zwar niemand einen Ausweis dabei, schließlich kann aber der General ir'Gadden für die vier bürgen. Er hat zudem den toten ir'Kilmansor gekannt, der anscheinend früher einmal ein Zirkusdirektor war. Während des Krieges war die Truppe unter dem Namen „Friedenszirkus“ unterwegs. Die Gruppe trennt sich schließlich zur Nachtruhe, wobei Fist in der Wohnung des Toten und Serge im Geschäft übernachtet.

Erste Ermittlungen {C}Am nächsten Tag wird Serge nicht wie abgemacht von Darius im Geschäft abgeholt, sondern von einem dunkelhaarigen Mann, der sich als Pieter Redgrave vorstellt. Er gibt an von Darius geschickt worden zu sein. Der Neuankömmling erntet großes Mißtrauen von Serge die beiden gehen schließlich aber zur Wohnung von ir'Kilmansor. Noch einmal durchsuchen sie die Bleibe des Kunsthändlers. Vom Sekretär bis zum Balkon entdecken sie schließlich noch eine Mehlspur. Eine weitere Befragung der Nachbarn bringt genauso wenig neue Erkenntnisse wie eine genauere Untersuchung des Ladens.

Weitere Aufschlüsse soll ein Besuch der nahen Taverne „Blauer Vogel“ bringen. Die Schenke ist gut gefüllt, zwei Mägde bedienen die Gäste. Einer von ihnen fällt besonders auf, da er allein auf einem Tisch sitzt und einen Schnaps nach dem anderen hinunterkippt. Erste Befragungen der Gäste ergeben nicht nur, dass bereits jeder von den Ermittlungen der Gruppe weiß, sondern auch, dass ir'Kilmansor selten in der Bar war. Schließlich stellt sich ein gewisser „Ners“ der Gruppe vor. Er berichtet vom mürrischen Zuckerbäcker Kroger Barks, der „keine Menschen mag“. Auf den Zirkus angesprochen fällt ihm ein, dass der Trommler der Musikgruppe der Bar ebenfalls im Zirkus war. Zu dem allein sitzenden Säufer kann er sagen, dass er Lucian heißt. Er scheint die Erlebnisse des Krieges nicht sonderlich gut verkraftet zu haben und ist mehr als nur unfreundlich. Die schlimmen Ereignisse arbeitet er mit Bildern auf, die er malt und teilweise sogar verkauft.

Lucian
Als sich Pieter an den Tisch des Veteranen setzt verstummt das ganze Lokal und verstohlene Blicke beobachten Pieter am Tisch des Veteranen. Die Spannung im blauen Vogel scheint zum greifen. Der Veteran, der eine alte, zerschlissene Uniform Brelands trägt, wirkt wie ein alter müder Mann mit ungesund aussehenden gelben Augen und zernarbter fahler Haut. Seine strähnigen Haare hängen ihm ins Gesicht. Seine Stimme ist leise aber voller Ablehnung und Pieter gelingt es nicht, mehr aus dem Veteranen heraus zu bekommen.

Ein tödlicher Zirkus {C}Weiters sprechen die Ermittler den Trommler an. Er erzählt, dass der Zirkus bankrott gegangen ist, weil einer der Dinosaurier des Zirkus das Publikum attackiert hatte. Der Vorfall hat sich in Aundair ereignet. Schließlich wird noch der Koch, ein Zwerg, befragt. Er weiß, dass Mitglieder des Zirkus Tätowierungen hatten und Corlina, die in der Bar normalerweise tanzt, auch im Zirkus war. Die Gruppe mutmaßt, dass dem Toten wohl seine Tätowierung herausgeschnitten wurde. Zur Sicherheit gehen sie noch zur Wohnung der Tänzerin um nach dem rechten zu sehen. Dort scheint alles normal zu sein. Am nächsten Tag sprechen sie schließlich mit Corlina, einer Elfe, und ihrem Mann Roctar Herfast.

Sie erfahren den Namen des Echsendompteurs Volin Grober, der ebenfalls in der Nähe wohnt. Er, ein Mensch erinnert sich, dass bei dem Vorfall mit dem Dinosaurier drei Menschen gestorben sind, darunter das Kind eines Changelings. Er macht sich selbst Vorwürfe: „Die Echsen waren krank, das hätte ich bemerken müssen“. Danach gehen die Detektive zum Bäcker, der zwar etwas unwirsch ist, aber eine Expertise zu dem gefunden Mehl abgibt: „Es ist von geringer Qualität“, also nicht von ihm, backt er doch nur mit feinstem Mehl.

Schließlich wird noch der malende Kriegsveteran Lucian besucht. Das kleine Gebäude, das ihm als Wohnung und auch als Studion dient scheint kurz vor dem Zusammenbruch zu sein. Die fensterlosen Wände sind mit Zeichen übersät. In seiner Wohnung riecht es übel und neben zerbrochenen Flaschen finden sich zwischen dem Staub zahlreiche Bilder mit düsteren Darstellungen von Schlachten. Einige der apokalyptischen Darstellungen hängen auch an den Wänden. Er kann oder will der Gruppe nicht helfen, verkauft ihnen aber schließlich ein Bild.

Immer wieder flüstert Kas den anderen zu "die Toten....sie sprechen..." während er seiner Ratte streichelt, die aus seinem Umhang hervorkriecht. Nach einer kurzen Beratschlagung geht die Gruppe wieder zur silbernen Flamme. Dort schickt man Jemanden, um mithilfe eines Rituals mit dem Toten zu sprechen. Zwei Fragen werden dem plötzlich belebten Körper gestellt. Die Erinnerung des Toten weiß nicht, wer ihn getötet hat und sieht auch kein Motiv für den Mord. Ein weiteres mal wird das Ritual durchgeführt. Diesmal soll der Tote von dem Ereignis mit den Dinosauriern berichten. Die waren plötzlich in Raserei geraten und auf das Publikum zugelaufen, wo sie wild um sich bissen. Ein kleines Mädchen wurde dabei getötet, seine Mutter war ein Wechselbalg. Die Dinosaurier wurden schließlich konfisziert und eine hohe Geldstrafe dem Zirkus auferlegt.

In der Zwischenzeit sich Kas in die Küche des blauen Vogel geschlichen und Mehl besorgt. Voller Stolz präsentiert es der sonst so verschlossene junge Mann seinen Gefährten. Der Bäcker kann der Gruppe sagen, dass es das selbe Mehl ist, das bei der Leiche gefunden wurde. Die Gruppe will schnellstmöglich den Koch finden, der sich seinen freien Tag am Markt vertreiben wollte. Dort können sie ihn nicht finden, der Tag wird schließlich wieder im „Blauen Vogel“ beschlossen. {C}Während Kas sich beim blauen Vogel auf die Lauer legt, besprechen sich Sarge und Fist mit General ir'Gadden. Nach einem kurzem Gespräch, bittet der General um eine Unterredung unter vier Augen mit Sarge. Was die beiden hinter verschlossen Türen bereden, darüber kann Fist nur spekulieren...

(Abend 7)

Beim blauen Vogel hat Kas inzwischen die Verfolgung einer gnomischen Magd aufgenommen. Die junge Frau ist offensichtlich auf der Suche nach dem Koch Borgir – ihre Rufe vor seinem Haus erhalten aber keine Antwort. Bevor sich die Gefährten um den verschollenen Koch kümmern können, stoßen sie auf einen weiteren Mordfall: Der Wirt meldet schockiert den Tod von Trommler. Mit einer Hiebwaffe wurde der Warforged im Keller des Wirtshauses zerstückelt – einzige Spur am Tatort ist ein blutiger Abdruck einer dreifingrigen Hand. Diese Spur deutet – verdächtig deutlich – auf den verrückten Veteran und Maler Lucian. Im Studio des Gestörten kommt es dann auf Grund unglücklicher Umstände (und Paranoia) zum Kampf. Nur mühsam können Sarge und Fist mit der Hilfe des kriegsgeschmiedeten Wächters Viduk den traumatisierten Soldaten niederringen, während Kas nur „Falsch, Falsch“-Gemurmel und einen missglückten Schlafzauber beisteuert.

Mit dem Einverständnis Viduks brechen die Abenteurer das Haus des Kochs auf: Wie schon befürchtet, finden sie nur seine Leiche. Auch dem toten Koch fehlt die Zirkus-Tätowierung.

Schnell plant man eine Falle für den Serienmörder: Die letzten Zirkusleute im Viertel sollen als Beute dienen:
Ziki
Die Wächter lauern beim Dompteur Volin Grober, die Abenteurer verbergen sich – wohlgemerkt nicht sehr heimlich – bei der Tänzerin Corlina und ihrem muskulösem Mann. In der Nacht schlägt der Mörder zu: Unsichtbar gelangt jemand ins Schlafzimmer und attackiert die beiden Zirkusleute. Im turbulenten Kampf können die Aushilfs-Detektive den Angreifer bezwingen: Eine Changeling-Frau, die nach Rache für ihr Kind schreit, steckt hinter den Attentate. Die Mörderin wird verhaftet.

Obwohl der berühmte (aber leider sehr beschäftigte) Detektiv Viktor Demain etwas herablassend bedauert, dass es vor der Aufklärung zu 3 Morden kommen musste, wird es für die Abenteurer bald eine Belohnung geben. Nach der Berichterstattung gratuliert auch General ir'Gadden zur Lösung des Falles. Obwohl die Mörderin geschnappt wurde, bleibt ein übler Nachgeschmack im Munde der Ermittler: Die Doppelgängerin hat sich als Magd im blauen Vogel getarnt. In ihrem Zimmer werden Hautfetzen mit den Tätowierungen des Friedenszirkus gefunden. Über 30 Stück.

Wie plant man einen Banküberfall?Bearbeiten

(Abend 8) {C}Einige Tage nach den Vorfällen in Eichenbrücke bekommt Kas unerwarteten Besuch: Zwei Männer, die den Bären von Breland im Schilde führen, geben unmissverständlich bekannt, dass man an hoher Stelle die Anwesenheit Seldan Deneiths erwünscht. Mit einem fliegenden Boot geht es zum Zentralturm, wo Cpt. Kalaes dem verwirrten Magier einige Fragen über den Verbleib eines Mannes namens „wunderbarer Wordath“ stellt. Kas erklärt, dass dieser von der Smaragdklaue getötet wurde, und berichtet über seine Eindrücke während des Untergangs von Cyre. Nachdem er auch bestritten hat, etwas über eine Operation namens „Leviathan“ zu wissen, darf er gehen.

Einige Wochen vergehen. Da bekommt Fist während seiner Nachmittagsschicht unvermuteten Besuch. Faela stellt einen neuen Auftrag in Aussicht, die Gruppe soll am Abend im Lokal Kings of Fire im Bezirk Harveyt's Folley erscheinen. Der Kriegsgeschmiedete informiert seine Kameraden, doch statt Pieter taucht auf einmal wieder Darius Flynn auf. Gegen Abend drängen sich Kas, Darius und Fist an der stämmigen Ogerfrau am Eingang vorbei in das besagte Lokal. Dort sitzt Faela neben einem Mann mit braunem Haar, den sie als Solinthas vorstellt.

Dieser erzählt ihnen eine Geschichte über ein Amulett, das zu bergen ihm sehr wichtig scheint.

"Vor 40.000 Jahren bot ein mächtiger Rakshasa mit dem Namen Tyrankalis den Riesen von Xen’drik im Kampf gegen die Quori Eindringlinge zu helfen. Im Gegenzug bat er die Riesen einen Talisman zu erschaffen, mit welchen man die Siegel öffnen könne, um die großen Rakshasas Rajas. Da er vermutete, dass ihn die Riesen betrügen wollten, stahl er den Talisman so bald er fertig war, nur um festzustellen, dass ihn die Riesen tatsächlich herein gelegt hatten. Der Talisman fing die Seele von Tyrankalis und bannte sie sofort ihn seinen Edelstein. Die Riesen verschlossen das Amulett in einem Schatzraum unter einem ihrer Tempel, damit niemand den Dämon befreien könnte.

Vor dreissig Jahren entdeckte eine Expedition der Wayfinder Foundation ein außergewöhnliches Amulett in einer alten Ruine in Xen’drik. Sie brachten das Amulett nach Khorvaire und versteigerten es. Danach wechselte es mehrere Besitzer bevor es in die Hände eines Magiers mit dem Namen Delphis fiel. Nach vorsichtigem Untersuchen entdeckte Delphis die wahre Natur des Amuletts und mußte erkennen, dass es mehr als seine Macht verlangte. Er entschloss sich es an dem sichersten Ort den er kannte zu verwahren, einem Tresor der Kundarak Bank.
Kundarak

Vor vier Monaten verfolgte ein Kultist mit dem Namen Jaarisan, der Tyrankalis befreien wollte, die Spur bis zu Delphis. Unter schrecklicher Folter offenbarte Delphis den Ort des Amuletts, aber er konnte ein Geheimnis zurück halten – er hatte eine Falle auf den Schlüssel die Kiste gelegt. Als Jaarisan die Kiste an sich nehmen wollte explodierte die Kiste und verletzte Jaarisan schwer."

{C}Er bietet 8000 Goldstücke plus Spesen, wenn die Helden es ihm beschaffen. Allerdings liegt dieses Amulett gut bewacht im Schließfach Nr. 237 in der Bank von Kundarak, wo es der Magier Delphis versteckt hat, bevor er unter Folter den Schlüssel und das Passwort an einen Kultisten weitergegeben hat. Immerhin erhalten die Gefährten einen zweiten Schlüssel, über den Umstand des fehlenden Passwortes soll ein bestechlicher Gnom hinweghelfen, der im Bankhaus arbeitet.

Darius verkleidet sich daraufhin als Edelmann, gibt sich als Johann Wundermann aus und bringt unter dem Vorwand, wertvolle Drachenscherben im Bankhaus unterzubringen, wertvolle Informationen über die Sicherheitsvorkehrungen heraus. So gibt es jeden Tag ein neues Passwort, um überhaupt lebendig das Gebäude betreten zu können, in fast jedem Raum Wachen, in der Nacht laufen wilde Bären über das Gelände, von dem riesigen Steingolem gar nicht zu sprechen.

Am nächsten Tag findet das Treffen mit dem Gnom statt. Das Glücksspiel, dem der offenbar frönt, scheint eine gute Erklärung für seine Goldgier zu sein. Die Helden erhalten noch weitere Informationen, deren wichtigste ein Geheimgang ist, mit dessen Hilfe man ungesehen bis kurz vor den Raum gelangen kann, an dem das Buch mit den eingetragenen Passwörtern für die Schließfächer aufbewahrt wird. Sollte es möglich sein, mit magischer Hilfe ungesehen am Dach zu landen und die Wachen im Raum mit dem Buch auszuschalten, bevor diese Alarm geben können, dann hätte das Unternehmen Aussicht auf Erfolg. Nach einigen nötigen Anschaffungen (Waffen, Gift und Utensilien für den Flugzauber) kann die Operation beginnen. {C}(Abend 9)

Der Serge wird von Darius über den Auftrag, das Amulett aus dem Archiv des Hauses Kunderaks zu entwenden informiert und hört sich die halb-ausgegorenen Pläne dazu an. Im Anschluss daran diskutieren sie lange, ob es nicht doch besser wäre, den Auftrag sein zu lassen, als Serge vorschlägt, einen ehemaligen Kameraden hinzuzuziehen, den er aus seinen Feldzügen kennt. Zu Dritt beraten sie noch eine Weile weiter und schließlich kommt ihnen die glorreiche Idee, das festungshaft gebaute Archiv nicht mit Gewalt, sondern mit List zu erleichtern. Sie erstehen dazu ein Schlafmittel und treffen sich anschließend mit Solinthas, um das Passwort für den nächsten Tag zu erfahren. Dabei bemerken sie, dass der „Gebrochene Amboss“ – das Quartier des Priesters – beobachtet wird, und empfehlen ihm, eine andere Unterkunft zu beziehen.

Am Nachmittag mietet „Gritta“ – eine „Freundin“ von Darius, die den Geschmack Jollachs anregen soll, ein Zimmer im „Grauen Drachen“ und begibt sich in die Bank, um das Täuschungsmanöver zu starten. Jollach soll überredet werden, mit ihr zu Abend zu essen, dabei soll ihm das Schlafmittel verabreicht werden, sodass Darius in seiner Gestalt in das Archiv eindringen kann, um das Amulett zu bergen. Hört sich einfach an, stellt sich aber bei näherer Betrachtung als schwierig heraus, da Jollach äußerst misstrauisch reagiert. Zuerst gelingt es Gritta, ihm das Schlafmittel in den Wein zu kippen und ihn mit Hilfe eines Hotelbediensteten aufs Zimmer zu bringen und ihn zu fesseln und zu knebeln. Danach trifft sie sich mit Serge und gemeinsam gehen sie zurück ins Zimmer und stellen fest, dass das Mittel nicht mehr richtig wirkt. Serge sieht sich gezwungen, ihn auf konventionellem Weg wieder ins Traumland zu Schicken.

Am nächsten Tag geht Darius als Jollach verkleidet Richtung Bank, unterwegs stößt Serge dazu und gemeinsam betreten sie unbehelligt die Bank. „Jollach“ geht in den Vorraum mit dem Buch, findet aber nur leere Zeilen vor. Frustriert ob dieser Schwierigkeit gehen sie zurück in den „Drachen“ und zwingen den echten Jollach mit wüsten Drohungen dazu, ihnen den Zugang zu erklären. Er gibt schließlich auf und verrät das Codewort.

Mit diesem Wissen ausgestattet geht Darius zur Bank zurück und kann nun das Buch lesen. Er gibt das Passwort an Serge weiter, der haut Jollach wieder um und geht, als feiner Mann verkleidet zum Archiv, um den Plan nun entgültig auszuführen. Er gelangt dort an Daphne, offensichtlich eine hochstehende Dame innerhalb des Hauses Kunderak, und es gelingt ihm, das Amulett zu bergen.
Amulett

Er liefert es bei „Gritta“ ab, wird dabei aber von Jollach gesehen, da er im Eifer des Gefechtes sein Gesicht nicht bedeckt. Dann besorgt er noch Kleidung für „Gritta“, um sie unbemerkt mit dem Amulett nach draussen zu bringen. Sie verlassen das Hotel getrennt, da sie für ihren Geschmack schon viel zuviel Aufmerksamkeit erregt haben…

Reise nach AdderportBearbeiten

(Abend 10) {C}Die Gefährten händigen Solinthas das Amulett aus. Er werde Sharn schnell verlassen, bevor ihn die Kultisten erwischen.

Ein paar Tage vergehen. Peter hört plötzlich eine Stimme in seinem Kopf: "Eure Dienste werden von Kaelys Tela benötigt. Stellt euch auf eine Reise ein!" Peter macht sich sogleich zu ihrem Anwesen auf, wird allerdings nicht zu ihr vorgelassen -- niemand kenne ihn.

Am nächsten Morgen macht sich die gesamte Gemeinschaft zu ihr auf. Diesmal werden sie eingelassen und zu einem wunderbaren Essen eingeladen, das von den Gefährten in unterschiedlicher Geschwindigkeit zu sich genommen wird. Kaelys Tela sei eine freischaffende Forscherin, die Abenteurer sollen ein Relikt für sie bergen. Sie bekommen 250gp pro Woche. Der Sold klingt verführerisch, die Gefährten willigen schnell ein. Das Relikt sei auf einem Platz zu finden, an dem in alten Zeiten Dämonen und Drachen gegeneinander kämpften, die Reise werde -- so denn alles planmäßig verlauft -- ca. vier Wochen in Anspruch nehmen. Doch die Zeit eilt: Sie will morgen Früh bereits aufbrechen, wir werden mit dem Elementarschiff "Swift Wind" vorerst nach Obarra reisen.

Die Gefährten besorgen sich noch schnell das Nötigste und nach einer geruhsamen Nacht geht es am nächsten Morgen auch schon auf die "Swift Wind". Das beeindruckende Schiff wird von einem Halbelf mit einem markanten Drachenmal gesteuert; neben den anderen Mitgliedern der Crew befinden sich nur die Gefährten und die Elfin noch auf dem Schiff. Es scheint also speziell für diese Reise angemietet worden zu sein. Die Abenteurer bekommen noch weitere Informationen zu ihrem Auftrag: Der Ort liege südlich von dem großen Vulkan Haka'torwhak. Echsenmenschen, die einen Halb-Dämon-Halb-Drachengott anbeten, bewohnen einen Tempel, der an diesem Ort erbaut wurde. Auf die Frage, wie das Relikt aussieht, entgegnet Kaelys nur ein kryptisches "Ihr werdet es schon erkennen". Das Relikt wurde in alten Zeiten von den Drachen im Kampf gegen die Dämonen eingesetzt. Nach der Ankunft haben wir zwei Wochen Zeit, das Artefakt zu bergen, bei Problemen sollen wir einen der Steine, die sie uns noch mitgibt, verwenden, mit dem wir 25 Wörter (in Drakonisch) an sie senden können. Diese Steine zerfallen nach ihrer Verwendung. Zusätzlich bekommen wir noch 5 Tränke gegen Gift (Vitality).

Kap1eolq
Wir kommen in Adderport an. Bei der an einem Hafen üblichen Kontrolle lässt Rat seinen Blick schweifen und verliert plötzlich die Kontrolle: "Tötet sie! Mörderin! Diebin!" Die Wachen halten Rat auf. Die Gefährten reden auf ihn ein und können ihn beruhigen und die Wachen lassen uns letzten Endes dann doch noch durch. Im Gespräch erzählt uns Rat davon, dass er eben Mordats -- wohl ein guter Freund von ihm und sein Lehrer -- Mörderin erblickt hat. Die Flüchtige kann jedoch nicht mehr gesichtet werden und die Freunde beschließen, die Agenda auf später zu verschieben. Eine Kneipe wird aufgesucht.

In den "Drei Möwen" wird nach einem Führer für unsere Reise durch den Dschungel gesucht. Von einigen der Anwesenden wird ein Drachengeborener mit schwarzen Schuppen vom Nebentisch empfohlen. Die Gefährten treten in Verhandlungen mit Zarn ein. Er werde aber teuer, weil das nicht das "unser Gebiet" ist, es sei das Gebiet von "seinem Volk" -- den Echsenmenschen. Für 50gp jetzt und 50gp bei Erfolg wird und kann er uns an die Stelle führen. Wir brechen am nächsten Morgen auf.

Kurz hinter dem Hafenstädtchen beginnt der Dschungel. Immer wieder ziehen wir bei uralten, von Moos bewachsenen Statuen von Echsenmenschen vorbei. Die Orientierung zu behalten ist nicht ganz leicht, jedoch versuchen die Freunde den Überblick zu behalten. Wer weiß, wie lange sie auf Zarn zählen können.

Nach einigen Nächten im Dschungel kommen die Abenteurer immer näher an den Tempel. Am fünften Tag werden die Abenteurer von einer Gruppe Echsenmenschen überfallen. Sie benutzen Balsrohre -- vermutlich mit vergifteten Pfeilen. Die Angreifer können jedoch alle getötet werden, auch wenn sich die Echsenmenschen im Dickicht äußerst flink bewegen können.

Tempel
Nach einigen wenigen Schritten erblicken die Freunde das vorläufige Ziel ihrer Reise: Den überraschend gut bewachten Tempel. Alle 10 Meter patroulieren 2 Echsen und seltsame Schatten huschen im Säulengang vorüber. Ob die Gefährten das Artefakt hier erfolgreich bergen können? Hat Kaelys die Fähigkeiten der Gruppe vielleicht doch etwas überschätzt?

Angriff auf den Tempel von Kha'ShazulBearbeiten

(Abend 11) Die Helden pirschen durch das Dickicht um die alte Tempelanlage, als auf dem Weg eine große, schwarzgeschuppte Echse auf sie zukommt. Die schwer gerüsteten Abenteurer versuchen sich ruhig zu verhalten. Das fällt vor allem dem stahlgepanzerten Serge und Fist schwer: Die Echse bemerkt die Gruppe und schlägt Alarm.

Lizards
Ohne viel Federlesens eröffnen die Eindringlinge den Kampf mit den geschuppten Wesen.
Vier der großen schwarzen Echsen stürzen sich gleich auf die Abenteurer. Sie werden gleich von vier kleineren grünen Echsenwesen unterstützt, die Giftpfeile aus Blasrohren abschießen. Die schwarzen Echsen sind zäh, doch bald kann Elian den ersten fällen. Ein Massenzauber von Khas bringt zwei weitere zur Strecke, Pieter tötet schließlich die letzte große Echse mit einem Armbrustbolzen. Die grünen Echsen ziehen sich zurück während weitere Kreaturen aus dem Tempel in den Kampf eingreifen. Allen voran ein Mischwesen mit dem Oberleib einer Echse und dem vierbeinigen Unterleib eines Drachen: Ein Dracotaur, wie es Khas schließlich einfällt. Die Tempelbewohner blasen nicht sofort zum Angriff sondern gehen zwischen Tempel und Hütten in Deckung. Die Gruppe attackiert daraufhin mit Fernkampfattacken und über die Flanke, es entbrennt ein weiteres Scharmützel vor dem Tempel. Während weitere Echsenwesen getötet werden schießt schließlich noch ein leibhaftiger Drache aus dem alten Anlage.
Kap1,5eolq

Das Wesen ist zwar nicht so groß wie ein ausgewachsener Drache, flößt den Abenteurern aber trotzdem Respekt ein. Ätzender Odem von Dracotaur und Drache hüllt die Gruppe ein, magische Dunkelheit erschwert den Kampf. Schließlich kann aber der Dracotaur getötet werden und der junge Drache flieht durch einen Brunnen ins Innere der Tempelanlage.

Bevor die Helden das uralte Gemäuer erforschen gönnen sie sich noch eine Verschnaufpause um die schlimmsten Wunden des Kampfes zu versorgen. Währenddessen können die Abenteurer feststellen, dass sich die Öffnung im Brunnen wohl hinter dem Drachen geschlossen hat. So müssen sie durch den Haupteingang den Tempel betreten. Dahinter befindet sich eine sechs Meter hohe Halle. Beeindruckende Wandreliefs zeigen den Kampf eines riesigen Drachen mit Dämonen. Es ist die Geschichte von Kha'shazul, die hier erzählt wird. Der Drache war im Kampf gegen die Dämonenarmee siegreich. Ebenfalls auf dem Relief abgebildet ist der Tempel, der damals allerdings noch keine Säulen vor dem Eingang hatte.

Zwei Gänge führen aus der Halle, die Abenteurer nehmen den vorderen. Von dem drei Meter breiten Korridor aus können vier Quartiere betreten werden. Es riecht nach Räucherwerk, die Räume wirken als wären sie hastig verlassen worden. Hier fällt der Gruppe auch auf, dass es in dem Gemäuer keine Türen gibt. Der nächste Raum ist wieder etwas größer. Hier gibt es drei rostige Eisenkäfige, Wandgemälde zeigen deren Funktion: Offensichtlich wurden die Gefängnisse mit Lebewesen darinnen abgesenkt, um die Drachen zu füttern. Die letzte Mahlzeit scheint noch nicht aufgegessen: Ein wolfsartiges Wesen auf zwei Beinen ist an der Wand angekettet. Während Serge schon den Befehl zum Töten der Kreatur geben will, nimmt sich Elian des Gefangenen an. Er nähert sich vorsichtig und kann, wie bei einem wilden Hund, das Vertrauen des Wesens gewinnen. Schließlich öffnet er die Fesseln, worauf die wilde Kreatur durch ein Fenster ins freie Flieht.

Eine weitere brunnenartige Öffnung befindet sich in dem Raum. Sie ist ebenfalls geschlossen, also geht man in den Trakt, der auf der anderen Seite der Eingangshalle liegt. Hier gibt es einen kurzen Gang und dann einen weiteren Raum mit Öffnung im Boden. Hier befindet sich ein Altar an der Wand. Ein Wandgemälde zeigt einen schwarzen Drachen auf einem Vulkan, überall sind Dämonenknochen abgebildet. Hinter einer weiteren Türöffnung gibt es Hängematten und Regale, die ebenfalls geplündert wurden. Nur eine große goldene Rüstung war wohl zu schwer für einen eiligen Aufbruch. Ebenfalls in dem Raum befindet sich eine dunkle Schüssel mit einer grünen Flüssigkeit.

Während die Helden noch über deren Bewandtnis nachdenken, schießt ein Drache aus der Öffnung im Boden. Er lässt seinen ätzenden Odem auf die Abenteurer strömen und verletzt Elian mit seinem Biss. Die Gruppe stürzt sich sofort auf das Biest, als auch noch ein zweiter Drache erscheint. Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dem die Drachen wieder übernatürliche Dunkelheit für sich nutzen. Ein Zauber von Khas kann den ersten Drachen töten, mächtige Hiebe von Fist fällen den zweiten. Aber die Abenteurer mussten schwere Hiebe einstecken, Serge ringt nach dem Ende des Kampfes mit dem Tod. Der Heiltrank der Elfe Kaelys Tela kann ihn aber wieder stabilisieren.

Die Brunnen sind nun geöffnet, mit magischen Scheiben von Khas gleiten die Abenteurer nach unten. Hier finden sie einen großen Raum mit einem riesigen Drachenskelett und einem kleinen Hort. Neben zahlreichen Münzen aus Kupfer finden sie auch magische Ausrüstungsgegenstände. Daneben ist auch ein Steintisch mit Scheiben. Mit ihnen lassen sich die Öffnungen in den brunnenartigen Schächten steuern. Elian findet auch noch eine Geheimtür. Dahinter ist ein Gang, der zu einem geschlossenen Fallgitter führt. Die Gruppe lässt Vorsicht walten: Pieter untersucht den Boden vor dem Fallgitter und kann zwei bewegliche Bodenplatten entdecken. In dem Glauben die Falle gefunden zu haben betätigt er arglos den Hebel vor dem Fallgitter. Aber auch mit ihm wurde eine Falle ausgelöst: Die Geheimtür dreht sich, verschließt den Eingang wieder und kommt langsam auf die Helden zu, sie droht sie zu erdrücken. Während die Kämpfer mit vereinten Kräften versuchen, das Gitter zu öffnen, versucht Khas die Wand mit Zaubern zu zerstören oder zumindest aufzuhalten. Dabei kommt auch Serge zu Schaden. Indessen beweist Elian erneut sein scharfes Auge und kann neben dem falschen Schalter ein Panel entdecken. Dahinter befindet sich ein kompliziertes System aus Seilen und Flaschenzügen. Pieter bewahrt in der lebensbedrohlichen Situation Ruhe und kann das Fallgitter schließlich mit dem Mechanismus öffnen. Vor den Helden liegt eine Treppe die nach unten führt...

Unter dem TempelBearbeiten

(Abend 12) {C}Der tiefer gelegene Teil des Tempels entpuppt sich als unsicheres Terrain. Als erstes muss ein Raum mit laufenden Klingen überwunden werden. Nach anfänglicher Ratlosigkeit und mehreren erfolglosen Versuchen, gelingt es durch den beherzten Einsatz von Fist und der Übersicht von Peter, die Klingen zu zerstören. Dadurch wird der Weg in einen großen Raum freigegeben, der durch einen feurigen Abgrund geteilt ist. Als Übergang dient lediglich eine wackelige Brücke. Kaas bemerkt an den Wänden Malereien, die aussehen wie Drachenmale und scheinbar mit den Erlebnissen vor 2 Jahren in Zusammenhang stehen. Ansonsten befindet sich im hinteren Teil des Raumes ein Altar, ein Sarkophag und drei Nischen, die bei näherer Inspektion ein Szepter und ein Amulett mit einer Drachenscherbe enthalten - die dritte Nische ist leer. An dem Altar fällt der Gruppe eine schüsselförm
Mumie
ige Ausnehmung auf, vermutlich für irgendwelche Blutrituale.
Als Serge nach dem Szepter greift, öffnet sich der Sarkophag und ein Halbdrache greift die Gruppe an.

Gemeinsam können sie ihn aber schnell vernichten. Danach stellen die Helden fest, dass das gesuchte Artefakt wohl nicht (mehr) hier zu finden ist und nehmen mit der elfischen Auftraggeberin Kontakt auf. Die ist enttäuscht und beordert die Truppe zurück.


Bevor der Rückweg angetreten wird, bemerken Serg, Kaas und Darius ein seltsam-beunruhigendes Jucken und entdecken ein Drachenmal. Daraufhin bricht kurzfristig Nervosität aus, Kaas gelingt es aber zumindest, die
Aberrant mark
Male mit einer magischen Formel zu verbergen.

Am Rückweg entdeckt die Gruppe auf einer Lichtung einen toten Menschen und einen fast toten Halbork, der noch "Sagt Angoa, keine Schuppen!" murmelt, bevor er gänzlich kaputtgeht. Unweit davon finden sie in einem Gebüsch einen weiteren toten Menschen, der in einem Rucksack eine Drachenscherbe mit sich trug.
Die Helden beschließen nun, dass es höchste Zeit wird, zurück zu kommen, treffen aber auf dem Weg eine Frau und zwei Kämpfer. Mit den Schrei "Mörder" stürzt sich Kaas - ja, Kaas! - auf die Dame, welche aber von ihren Begleitern abgeschirmt fliehen kann. Die Kämpfer werden schließlich niedergemacht, und obwohl einer zu näheren Befragungen übrigbleiben sollte, beendet Darius auch das irdische Dasein des letzten Überlebenden der gegnerischen Truppe.

Zwischenspiel: Last breath of AshenportBearbeiten

(Abend 13)

Der Tod des einen Gefangen macht den anderen gesprächig – Dura und ihre Lakaien nennen ein Haus in Adderport ihr Eigen. Nach dem er alles von Interesse offenbart hat wird der Diener der Smaragdklaue von Kas mit magischen Feuer verbrannt.

In Adderport erkunden die Abenteurer vorsichtig Duras Quartier…bis auf leere Betten und eine Eberron-Scherbe wird aber nichts entdeckt. Ein leeres und von innen verschlossenes Zimmer legt eine magische Flucht nahe. Ratlos berät sich die Truppe mit ihrer elfischen Auftraggeberin an Bord ihres Schiffes. Kaelys Tela verteilt die Belohnung für das Zepter und das Amulett, als sie plötzlich misstrauisch wird. „Ihr verheimlicht mir etwas!“ stößt sie hervor und zeigt auf das einst magisch verborgene Mal auf Fists Brust. Die neuen Drachenmale der Gruppe bringen die Elfe gehörig ins Grübeln. Kaelys fällt eine Geschichte von Forschern ein, denen ähnliches passiert sein soll: Hjamat war ihr Anführer und auch sie suchten das mächtige Drachenauge vor 1000 Jahren. Anscheinend waren sie erfolgreich – wenn auch nicht lange: Knapp ein Jahr später waren alle Malträger bis auf Hjamat tot. Vielleicht ist das Drachenauge in der Gruft des wagemutigen Forschers zu finden…begraben wurde er angeblich in den Fürstentümern von Lasar.

Mit neuen Sprechsteinen ausgerüstet will man aufbrechen, vorher erfüllen die Abenteurer noch den Wunsch eines Sterbenden: Sie berichten Angua, ein Halbork des Haus Tharashk, dass seine Kameraden „nicht von Schuppigen“, sondern von der Smaragklaue getötet wurden. Der alte Halbork ist sichtbar niedergeschlagen, aber dankbar für die Nachricht.

Ashenport
Die Swift Wind macht ihren Namen alle Ehre, aber die Reise auf hoher See wird nach ein paar Tagen von schwarzen Sturmwolken unterbrochen. Ein furchtbares Gewitter zwingt die Crew ein nahes Küstendorf anzusteuern. Regen, Blitz und Donner treibt die Abenteurer in das Dorf Ashenport und vom Hafen direkt in die Taverne „Sanfte Segel“. Die Abenteurer trocknen und lernen ein paar der anderen Gäste, darunter auch eine Halbelfe des Drachenmalhauses Lyrandar, kennen.

Ein mysteriöses Klagelied tanzt in der Nacht über die Wellen in das Dorf und weckt die Freunde aus ihrem Schlummer. Das Lied vernebelt den Geist und zieht alle ohne starken Willen hinaus in ein feuchtes Grab. Die Abenteurer halten Stand und helfen sich gegenseitig und einigen Fremden, die wie Marionetten aufs Meer zuwandern. Am nächsten, düsteren Morgen erkundet die Gruppe das seltsame Dorf. Der Tempel der göttlichen Heerschar und das Rathaus sind leer. Fist befragt einen Bürger und schüttelt aus ihm heraus, dass die Anführer des Dorfes durch einen Ritus von der Macht des Liedes geschützt werden – die unschuldigen Gäste im Dorf überlässt man der See.

Fishmen
In der nächsten Nacht erklingt wieder das Lied und diesmal kann nur Peter widerstehen. Während er hektisch versucht seine Kameraden aus der Trance zu wecken sieht er schleimbedeckte, fischartige Monstren auf den Strand zukommen. Die Freunde stellen sich gegen die Meeresbestien und lassen Stahl und Magie auf sie herabregnen. Erschöpft, verletzt und siegreich verlassen sie das feuchte Schlachtfeld. In der – nun leeren – Taverne erholen sich die Abenteurer, als ihnen ein merkwürdiger Geschmack im Brot auffällt….Gift!

Der feige Wirt wollte sie aus dem Weg räumen, hat aber die Widerstandfähigkeit der Freunde unterschätzt – nun ist es Zeit für ihn wimmernd alles auszuspucken. Das Dorf hat einen Pakt mit Dagon geschlossen, einem mächtigen Dämonlord, der unter dem Meer gefangen ist. Der Bürgermeister und die Priesterin halten die Fäden in der Hand, am Abend soll Dagon wieder singen und die Dorfbewohner ein Ritual zelebrieren. Entschlossen nicken sich die Freunde zu: Die Ritualsuppe, die in Ashenport köchelt, wird bald von der Gruppe ordentlich versalzen werden.

(Abend 14)

Bei strömendem Regen gehen die Helden zur Kirche der göttlichen Heerschar. Um einen besseren Einblick bekommen, verkleinert Kas seine Gestalt. Schließlich nimmt Pieter die Gestalt des Kochs aus der Taverne an und betritt das Gotteshaus; dort trifft er auf drei Gestalten: Terza, die Halbelfe vom Haus Lysander und zwei Menschen, allesamt ebenfalls Gäste in der Taverne. Auch ihr Haar und Gewand ist triefend nass, sie mustern verwundert den vermeintlichen Koch, der auf die Fragen der drei, was hier passiere und wo ihre Leibwächter und Besatzung wären, kaum plausible Antworten liefern kann und schließlich mit dem Vorwand, die anderen zu holen, die Kirche wieder verlässt. Darauf treten die Helden gemeinsam ein, Pieter in seiner wirklichen Gestalt. Den nun vollends verwirrten Wartenden erklären sie, den Koch überwältigt zu haben; man entschließt sich, von nun ab gemeinsam weiter zu ziehen.

Die Truppe untersucht jetzt den alten Steinbau genauer. Kas bemerkt, dass der Altar verstaubt ist – in letzter Zeit wurden hier offenbar keine Messen abgehalten. Eine entdeckte Spur in Steinboden führt die Kameraden schließlich zu einer metallenen Wendeltreppe, die nach unten führt. Kas sorgt dafür, dass ein magisches Leuchten von Fists Hammer ausgeht – während der Kriegsgeschmiedete voran geht, erhellt seine Waffe den finsteren Gang.

Eine Etage tiefer warten fünf Türen darauf, von neugierigen Händen geöffnet zu werden. Hinter der Türe ganz links führt eine Wendeltreppe weiter nach unten. Die Zugänge zwei und vier beherbergen einen Abort und ein Lager. Hinter der Tür zur Rechten befindet sich ein Raum mit zwei ungemachten Betten und zwei Schränken, in denen je ein Ölmantel hängt. Keine der Türen ist mit Fallen geschützt, aber hinter der großen Türe in der Mitte, die noch ungeöffnet ist, sind Geräusche zu hören!

Auf Pieters Kommando stürmen die Helden wie ein Mann in den Raum dahinter. Sie überraschen zwei Fischwesen, die beide nach einem kurzen, aber hitzigen Kampf erschlagen werden. Eine weitere Türe führt weiter, wieder eilen alle kampfbereit hindurch.
Auch hier erwarten sie diese seltsamen Fischwesen, aber auch ein Mann und eine Frau, beide magisch begabt, sowie drei weitere Kultisten. Ein wildes Scharmützel beginnt, magische Eiswirbel bedrängen die entschlossene Truppe, doch Serge ordnet die Linie und so können die Wiedersacher nach und nach zur Strecke gebracht werden. Mit einem Pfeil kann Pieter letztendlich die zaubernde Greisin töten, der Mann ergibt sich hierauf. Er bezeichnet sich selbst als Diener Dagons; er wird gefesselt. Er weist die Helden auf einen Geheimgang hin, der nach oben führt. Fremdartiges Meeresgetier verziert die Wände, doch plötzlich treten die Helden auf eine versteckte Bodenplatte – die so aktivierte Falle verletzt Serge. Wütend tötet daraufhin Pieter den Gefangenen. Hinter der Falle findet Pieter einige Drachenscherben. Ein Monster mit einem riesigen Maul attackiert ihn darauf, allem Anschein nach wieder eine magische Falle.

Eine weitere Treppe führt hinab, dahinter ist das Rauschen von Wasser zu vernehmen. Vorsichtshalber zaubert Kas einen Water Walk auf Fist, denn setzen die Freunde ihren Weg fort. Tatsächlich liegt die große Höhle, die die Helden nun erreichen, direkt am Wasser. Ein Alter steht in der Mitte und viele Gebetsteppiche liegen herum – zahlreiche Hinweise, dass dies der Versammlungssaal von Dagons Anhängern ist. Von den Kultisten, die sich hier heute so zahlreich versammelt haben, ist aber nichts zu sehen, auch keine weiteren Zugänge sind ersichtlich. Nach einigem Suchen entdecken die Helden doch einen Geheimgang. Es sieht so aus, als wären alle Versammelten, von dem Kampfeslärm gewarnt, auf diesem Wege geflohen.
Der Gang führt in einen achteckigen Raum mit vielen Büchern. Hier entdecken sie ein Tagebuch, aus dem sie entnehmen können, wie Jarisan das Dorf dazu gebracht hat, Dagon zu verehren. Über eine weitere Treppe kommen die Kameraden schließlich in den bereits bekannten Vorraum mit den fünf Türen.

Die Überlegung, per Schiff unter dem Kommando der Elfe zu fliehen, wird nach kurzer Diskussion verworfen. Um die Dorfbewohner zu finden und den verderbten Kult endlich zu zerschlagen, kehren die Helden in die Taverne zurück. Dort brennt Licht! Doch uneins über ihr weiteres Vorgehen verlieren sie zu viel Zeit und werden entdeckt. Nun bleibt keine andere Wahl als die Taverne, unverzüglich zu stürmen. Pieter kann die versammelten Dörfler mittels einer flammenden Rede überzeugen, dass der Wahnsinn aufhören muss. Freiwillig verlässt der Alte das Dorf, doch auch den Helden wird vom Wirt nahegelegt, möglichst früh abzureisen. Der Kapitän teilt Pieters Misstrauen und heuert keinen der Freiwilligen aus Ashenport an. Und so bricht die Swiftwind nur mit Minimalbesatzung in Richtung Regalport auf…

Unter PiratenBearbeiten

(Abend 15)

{C}Die Swiftwind setzt sich schließlich in Richtung Regalport in Bewegung. Jeder der Abenteurer hilft nach seiner Manier an Deck. Der eine (Fist) um seine Rastlosigkeit zu befriedigen, der andere (Pieter) bemüht sich vor allem darum, der Arbeit aus dem Weg zu gehen. Während der mehrtägigen Überfahrt gibt es zudem reichlich Zeit über die vergangenen und zukünftigen Abenteuer zu sinnieren. Der Dämon der unter Ashenport schlummert wurde offensichtlich nicht befreit, das Meer hat sich mittlerweile beruhigt. Dafür steht die Gruppe nun vor dem Problem den bereits verstorbenen Jheamast zu finden. Die Halbelfe Terza berichtet bei der Gelegenheit davon, dass es in Regalport eine Art Schattennetzwerk zu geben scheint.

Regalp
Nach einige Tagen kommt das Schiff schließlich in Regalport an. Vor den Helden liegt die eine Meile lange Uferpromenade. Hier scheint es eine Art Piratenaustausch zu geben. Eine Taverne reiht sich an die andere, davor bietet eine große Zahl an Händlern ihre Ware feil. Auf einem besonders großen Gebäude ist das Zeichen des Hauses Ghallanda zu sehen. Unter den unzähligen Schiffen, die hier vor Anker liegen, fällt vor allem eines auf: Die „Drachenauge“ von Prinz Rygar. Ihr mit Mithril verstärkter Rumpf glänzt in der Sonne.
Der Hafenwärter will erneut die Reiseunterlagen der Passagiere sehen. Pieter scheint das zu missfallen, er besticht den Beamten kurzerhand. Als nächstes steht die Suche nach einer Herberge auf dem Plan. Kapitän Kalaes empfiehlt in die hiesige Niederlassung des „Goldenen Drachen“ zu gehen. Die Gruppe entscheidet sich aber nach einer Unterkunft mit mehr Lokalkolorit zu suchen. Auf dem Weg der Uferpromenade entlang erregt aber noch etwas anderes die Aufmerksamkeit von Kas: Zwei Regalporter scheinen sich über die Kirche vom Blut des Vol zu unterhalten. Der Kult scheint hier in letzter Zeit an Bedeutung zu gewinnen. Der verschlossene Magier ist von diesen Neuigkeiten äußerst beunruhigt.

Schließlich fällt den Abenteurern der „Blaue Stiefel“ ins Auge. Drinnen ist es vor allem die vollbusige Wirtin Harrika, für die sich Darius interessiert. Nach einem kurzen Flirt bezieht das Quartett vier Einzelzimmer. Danach trifft man sich in der Gaststube wieder. Eine Frage nach Gelehrten in der Stadt bringt lediglich einen Hinweis auf die hier ansässigen Drachenmalhäuser. Dabei handelt es sich um das Haus Thuranni, das Haus Lyrandar, das Haus Orion und vor allem das Haus Ghallanda. Nach einer längeren Beratschlagung entscheiden Kas, Serge, Fist und Darius sich dazu, bei einer Lokaltour Informationen zu sammeln. Kas interessiert sich dabei vor allem für die Kirche vom Blut des Vol. Über Letztere weiß ein alter Mann in einer anderen Kneipe Bescheid. Die Anhänger der Sekte streben anscheinend ewiges Leben an. Konkrete Informationen sind aus dem Alten allerdings nicht rauszukriegen, er scheint vor allem die Gesellschaft der Helden zu genießen, die ihm die Informationen mit zwei Getränkerunden bedanken.

Regalport
Die weitere Tour führt die Gruppe schließlich in den „Rostigen Anker“. Das Wirtshaus bietet alles was das Freibeuterherz begehrt. Freudige Trinksprüche erfüllen den Raum, eine Elfenfrau jongliert zur Begeisterung des Publikums, die Männer messen sich beim Armdrücken und Messerwerfen. In der Mitte des Raumes steht außerdem ein leeres Podium, dessen Zweck den Helden vorerst nicht klar ist. Eine Halblingsfrau serviert den Durstigen Getränke und steht Rede und Antwort. Dabei stellt sich unter anderem heraus, dass das Podium der Stammplatz von Prinz Rygar ist und der „Rostige Anker“ sein Stammlokal. Während sich Darius im Messerwerfen versucht und Serge und Fist sich beim Armdrücken hat Kas ein Gespräch mit der jonglierenden Elfe arrangieren lassen. Seine Fragen nach Jheamast stoßen allerdings nur auf Unverständnis. Nach einem weiteren Gespräch mit einem „Seedrachen“ von Prinz Rygar entschließt sich die Gruppe dazu zum „Blauen Stiefel“ zurückzukehren.

Am nächsten Morgen beschließen die Vier das Haus Thuranni aufzusuchen. Die dortigen Elfen sind vermutlich bereits schon zu Jheamasts Lebenszeit auf Khorvaire gewandelt, von ihnen versprechen sich die Helden nähere Informationen. Ein recht kruder Plan sieht vor sich als Kunstsammler auszugeben. Der Weg führt die Gruppe am Markt vorbei, wo ein verzweifelter Fischhändler Darius darum bittet kurz auf seinen Stand aufzupassen. Als sich der „Halbelf“ mehr schlecht als recht als Fischhändler versucht entdeckt er auf der anderen Straßenseite einen Mann mit Kutte der ihn offensichtlich beobachtet. Darius nimmt sofort die Verfolgung auf, die anderen die Verfolgung von Darius. Im Gassengewirr kann der geheimnisvolle Beobachter aber schließlich entkommen.
Schließlich kommen die Vier beim Haus Thuranni an. Den Platz vor dem Haus ziert eine Vielzahl von Statuen. Ein Gespräch mit einem Elf bringt wenig Aufschluss, er verspricht aber sich zu melden sollte er etwas über Jheamast in Erfahrung bringen. Der erste Teil der Nachforschungen brachte nichts ein, jetzt gilt es noch etwas über das Blut von Vol herauszufinden. Auf einem Platz findet sich tatsächlich ein Prediger. Von ihm erfahren sie, dass es in zehn Tagen ein Fest zu Ehren des Blutes von Vol geben soll. Nach einer Einkaufstour geht es zurück in den „Blauen Stiefel“. Hier wird die freundliche Atmosphäre jäh von Neuankömmlingen gestört. Ein Zwerg mit Glatze und rotem Bart betritt das Gasthaus. In seiner Gefolgschaft befinden sich vier Halborks. In der Wirtsstube wird es plötzlich still. „Sturmplünderer“, murmelt irgendjemand. Und dann beginnt der stämmige Kerl auch schon Unruhe zu stiften. Als er schließlich die schöne Wirtin Harrika anpöbelt, wird es Darius zu bunt, er geht dazwischen. Der Zwerg lässt sich das nicht gefallen und haut zu, es entsteht eine Schlägerei. Da die Unruhestifter im Faustkampf schnell die Oberhand gewinnen hat Darius endgültig genug. Er zieht sein Kurzschwert. Der Zwerg scheint sich davon nicht einschüchtern zu lassen und steigt tatsächlich auf den bewaffneten Kampf ein. Als erstes wird ein Ork von einem hinterlistigen Hieb von Darius verletzt und zieht sich zurück. Der Zwerg lässt sich zwar nicht von den Beinen werfen, mehrere Hiebe der Gefährten und eine Feuerkugel von Kas zwingen den stämmigen Kerl schließlich zur Aufgabe. „Wir werden uns wieder sehen“, verspricht er als er von Dannen zieht. Harrika ist der Gruppe dankbar. Sie berichtet von häufigen Schlägereien, die es wegen der Rivalität zwischen „Drachenaugen“ und „Sturmplünderern“ gibt.

Kurz nachdem Ruhe eingekehrt ist gibt es noch eine weitere Überraschung. „Jin, lange nicht gesehen“, sagt eine Stimme neben Darius Ohr. Es ist Siele D'Thurani, eine alte Bekannte. Sie ist mit einem weiteren Elf in den „Blauen Stiefel“ gekommen. Deutlich zu sehen ist ihr Drachenmal am Hals. „Du sollst mitkommen“, sagt sie noch. Ein Wunsch, dem Darius nachkommt.
Eldar Thuranni
Von dem Treffen mit seinen alten Auftraggebern kommt Darius mit wertvollen Informationen zurück. Jheamast wurde auf Telas Sirana?? bestattet. Ein Abenteurer namens Elian fand die Gruft. Dessen Tagebuch wurde von einem reichen Mann namens Vongard gekauft. Sein Anwesen liegt auf einer nahen Insel namens Orgaios. Und noch eine weitere Information hat Darius bekommen: Die Smaragklaue scheint diese Informationen ebenfalls bereits zu haben. Angesichts dieser Tatsachen entscheiden sich die Helden für einen sofortigen Aufbruch. Noch am selben Abend wird die Mannschaft der Swiftwind zusammengetrommelt und es geht los.

Inzwischen: Vongard betrachtet seine Sammlerstücke als es an der Tür klopft. Ein Diener öffnet die Tür. Er betritt den Raum gemeinsam mit Anhängern der Smaragdklaue. Vongard wusste sofort: Es wird Ärger geben.

Zwei Tage nach dem Aufbruch von Regalport erreicht die Swiftwind einen Privathafen auf Orgaios mit einer Anlegestelle. Dort ist bereits ein Kriegsschiff mit grüner Klaue zu sehen. Von dem dahinter liegenden Anwesen steigt Rauch auf...

Abend 16Bearbeiten

Blut von Vol Kämpferin
{C}War die Smaragdklaue also schneller gewesen! Die Zeit drängt! Um die Schergen der Smaragdklaue an der Flucht zu hindern -- sie müssen alle vernichtet werden! -- steckt Kas ihr Schiff in Brand und gemeinsam wird es schwimmuntauglich gemacht. Das brennende Anwesen weist den Gefährten gleich ihre nächste Station. Der Eingang wird von sieben Mitgliedern der Smaragdklaue bewacht, unsere Freunde können dieses Hindernis jedoch schnell überwinden. Sie machen sich sofort zu dem Trakt auf, aus dem der Rauch kommt. Dort können sie eine ihnen bereits wohlbekannte Stimme ausmachen: "Ich hab das Buch! Lasst uns abhauen!" Dura, die Mörderin von Kas' Lehrmeister war ihnen also wirklich zuvorgekommen. Doch ohne Kampf einen Kampf auf Leben und Tod werden unsere Freunde die Schergen nicht ziehen lassen! In der brennenden Bibliothek wird die Anführerin gestellt und an der Flucht gehindert. Der Rauch erschwert sowohl die Sicht als auch das Atmen, unter schwerem Atmen prasseln die Schertwer, Äxte und Zauber auf die Schergen nieder. Als Dura in letzter Sekunde versucht zu fliehen, stellt sich Darius ihr heldenhaft in den Weg. Ihrer Magie ist der durch den Kampf und das Feuer schwer gezeichnete Darius nicht gewachsten: Vor den Augen seiner Freunde geht Darius zu Boden. Ein letzter Rettungsversuch von Elian schlägt fehl -- um am Leben zu bleiben, flieht auch Elian, so wie alle anderen, aus dem brennenden Raum. Draußen können sie mit vereinten Kräften jedoch die sich auf der Flucht
Brennendes anwesen
befindende Dura töten. Ein kleiner Lichtblick an diesem sonst sehr dunklen Tag. Kas nimmt Dura das Buch ab und informiert sofort die Gefährten über dessen Inhalt:

{C}Eliams Tagebuch

13. Barrakas im Jahre 995 NBK (Nach Begründung des Königreiches)

Endlich ist es soweit. Alle Vorbereitungen waren getroffen und unser gechartertes Luftschiff von Hause Lyrandar legte endlich vom Andockturm ab. Mit zittrigen Händen schreibe ich diese Zeilen. Heute Abend werden wir die Insel Trebaz Sinara erreichen. Zusammen mit der Crew des Schiffes ist unser Expeditionsteam 15 Mann stark. Ich bin guter Dinge das wir die Gruft von Jheamast finden werden. Vielleicht werden meine Eltern dann verstehen, warum ich immer Entdecker werden wollte. Kapitän Ellasir lässt nach mir rufen. Ich werde später weiterschreiben.

Ich komme gerade aus der Kajüte des Kapitäns zurück. Er hat mich darüber informiert, das eine Sturmfront auf uns zukommt. Die Nacht könnte etwas wilder werden, als angenommen. Der Kapitän wird jedoch versuchen die Insel zu erreichen und dort Landen, wo wir vor den schlimmsten Auswirkungen des Sturmes geschützt sind. Dennoch denke ich, dass es eine gute Idee war, ein Luftschiff anzuheuern. So können wir die verfluchten Gewässer um die Insel herum umgehen und ebenso die tödlichen Vulkanklippen, die aus dem Meer unter uns herausragen.

14. Barrakas im Jahr 995

Die Sturmfront erreichte uns gestern Abend, gerade als wir die Insel am Horizont auftauchen sahen. Dem Kapitän gelang es trotz der orkanartigen Winde, des prasselnden Regens und der schlechten Sicht das Schiff über die Insel zu bringen. Dann jedoch verloren die Crew endgültig die Kontrolle über das Luftschiff und wir waren ein Spielball der Naturgewalten. Das Letzte was ich hörte, war das Splittern von Holz, als das Schiff im Sturzflug in die Bäume krachte. Dann wurde ich gegen den Elementarring geschleudert und verlor das Bewusstsein. Als ich wieder zu mir kam, sah ich das Ausmaß der Zerstörung. Die gesamte Crew und die hälfte meiner Leute waren tot oder verschollen. Als das Luftschiff mit dem Waldboden kollidierte brach es in 2 Teile. Überall waren Leichen und Ausrüstung verstreut. Kapitän Ellasir war ebenfalls unter den Toten. Nur seiner heldenhaften Anstrengung haben wir es zu verdanken, das wir nicht an den Klippen zerschellt sind. Während ich diese Zeilen schreibe, nehmen die anderen Abschied von den Toten. Mögen sie in Frieden in Dolurrh ruhen und möge der Raffer ihre Seelen verschonen.. Dennoch werden wir die Mission fortsetzen. Mittels eines Senden-Steines haben wir einen Notruf ausgesandt.

16. Barrakas im Jahre 995 NBK

Die Insel wird ihrem Ruf gerecht. Inzwischen leben nur noch ich und Thraxis, ein mürrischer und streitsüchtiger Gnomen-Magieschmied. Die anderen starben bei Kämpfen mit den Monstern der Insel oder verschwanden einfach in der Nacht – ohne ein Geräusch. Am nächsten Tag fanden wir nur ihre leeren Schlafsäcke. Die Insel ist feindselig. Hier herrscht eine unnatürliche Kälte. Wir müssen hier weg.

Wir hatten die Hoffnung schon fast aufgegeben – doch dann fanden wir den Eingang der Gruft! Wir müssen uns beeilen. Das Rettungsschiff wird morgen die Insel erreichen. Wir müssen den Treffpunkt erreichen. Es ist unsere einzige Chance von der Insel zu fliehen... wir haben keine Senden-Steine mehr um erneut um Hilfe zu bitten.

Es ist wie verhext. Der Eingang der Gruft lässt sich nicht öffnen. Eine steinerne Säule – verziert mit 6 Symbolen, welche Drachenmalen ähneln, versperrte uns den Weg. Jeder magische Öffnungsversuch von Thraxis scheiterte. Wir konnten nur einige der Glyphen interpretieren. Wir zeichneten sie hier im Tagebuch nieder und werden versuchen sie zurück in der Zivilisation zu entschlüsseln.

18. Barrakas im Jahre 995 NBK

Die Galleone „Wellenbrecher“ hat uns an Bord genommen, nachdem wir die Küste und den vereinbarten Treffpunkt erreicht hatten. Thraxis entfachte ein großes Feuer am Strand, sodass sie uns nicht übersehen konnten. Da die Zeit nicht ausreichte eine Karte anzufertigen, haben wir unseren Rückweg grob skizziert, falls wir eines Tages zu dieser verfluchten Insel zurückkehren:

Vom Friedhof der Drachen aus, folge dem Wasser, das aus dem Schlund des Löwen fließt. Dort kannst du sicher an Land gehen. Südwestlich der Bucht liegt das Rad des Feuers, welches nun auf eine rankenüberwucherte Schlucht deutet. Jenseits der Schlucht weißt euch die Steinerne Dame den Weg zu der Höhle in welcher die Gruft auf euch wartet. Tief in der Höhle ist die Säule die wir nicht passieren konnten. Die Zeichen auf der Säule sind sicherlich der Schlüssel.

„Südwestlich vor Trebaz Sinara, wo die Drachen auf ewig ruhen, weisen ihre Knochen den Weg um sich der Insel zu nähern.“

„Um das ferne Meeresufer zu erreichen, wage dich in den Schlund des Löwen und trotze seinem schrecklichen Gebrüll.“

„Suchet das Brennenden Rad des Feuers. Darin weist euch der tote Navigator den Weg. Haltet diesen Kurs für 6 Wegstunden.“

20. Barrakas im Jahre 995 NBK

Wir haben wieder das Festland erreicht. Thraxis hat ein paar Seiten aus meinem Buch herausgerissen. Die Seiten, welche die Runen und Symbole enthielten fehlen, sowie seine ganzen Aufzeichnen und Notizen darüber. Ich wusste doch das man ihm nicht trauen kann. Nun besitzt er den Schlüssel zum Öffnen der Gruft... wenn es denn einen gibt. Er wollte sicherlich sicherstellen, dass ich ihn bei der nächsten Mission mitnehme. Dieser kleine verschlagene Hund. Das hat man davon wenn man sich mit ehemaligen Piraten einlässt.

{C}Als die Gefährten sogleich im Anschluss ihren gefallenen Freund begraben wollen, kommt plötzlich ein Besatzungsmitglied ihres Schiffs auf sie zu und meint, er wolle ihn nach Regalport zu den Elfen bringen, "vielleicht könne man was machen". Unter starken Vorbehalten wird der Gefallene Kamerad in seine Obhut übergeben und das Haus weiter durchsucht, können aber außer einem verängstigten Diener nichts Besonderes finden.

Auf der Reise nach Regalport versuchen Elian und Fist ihre Drachenmal zu verstehen. Und siehe da: Beide sind dabei erfolgreich!

Einige Zeit später in Regalport: Sofort gehen die Freunde in den Blauen Stiefel, berichten der Wirtin von Darius' traurigem Tod und beginnen ihre Suche nach Thraxis. Die neueste Information, die ausfindig gemacht werden kann, lautet, dass er vor ca. einem Jahr in Port Verge mit einer Gruppe von "Seewyvern" gewesen sein soll. Damok, so soll der Captain der Seewyvern heißen. Das können die Freunde aus eine Gruppe von Seefahrern rausbekommen. Nach einem kurzen Schlagabtausch zwischen einem der Seefahrer und Fist und einigen Schlücken kräftigen Brandweins, reift in den Gefährten bereits schon wieder die Abschiedsstimmung heran. Auch Regalport werden sie wieder bald verlassen, ihr nächster Halt bereits fixiert...

Port Verge (Abend 17)Bearbeiten

{C}Port Verge


Jin erwacht auf einem fliegenden Schiff voller Leute. Die Reise geht durch eine unwirklich, spitzfelsige Ödnis. Als er sich gerade zu fragen beginnt, wo er da eigentlich sei, wird er von einem ihm zunächst Unbekannten angesprochen und beschuldigt sein Mörder und damit Schuld an seiner Reise nach Dolurrh zu sein. Als es dem Changeling gerade düster zu dämmern beginnt, was sich hier abspielt, erscheint plötzlich ein helles Licht und eine Halblingsfrau mit einem Drachenmal erscheint, um ihn nach Eberon zurück zu begleiten.

Er öffnet die Augen und sieht besagte Halblingsfrau und die Elfin Siesh neben sich stehen. "Der Handel ist vollbracht", sagt die Halblingsfrau. Die Elfin beginnt nun eine genaue Befragung über die Auftraggeber, die Gruppenmitglieder und die bisherigen Ergbnisse der Mission. Der Jin gibt sich zugeknöpft und muss sich deshalb einiges an Tadel anhören. Anschließend erhält er seine Ausrüstung, mit Ausnahme seiner Armbrust, zurück. Allerdings wird seine stetig wachsende Schuld dem Haus gegenüber betont. Danach wird er entlassen.


Die übrige Truppe hat sich mittlerweile einigermassen mit dem Verlust des Mitstreiters abgefunden und will gerade nach Port Verge aufbrechen, als eine Frau in Lederrüstung auftaucht und sich ihnen anschließen will. Zuerst reagieren sie sehr mißtrauisch, glauben aber durch Andeutungen doch ihren alten Gefährten zu erkennen, auch wenn die sich nur als "Freundin" desselben ausgibt. Schließlich zeigt Darius kurz sein altes Gesicht, was vor allem unter Schiffsbesatzung einiges an Verwirrung stiftet.

An Bord erzählt er nur, dass seine "Wiedergeburt" mit dem Haus Thuranni in Verbindung steht, will aber keine Details ausplaudern. Unter Zwang zeigt er sein Drachenmal, will aber sonst hartnäckig nichts erzählen. Kaas versucht es nun mit Magie und identifiziert den alten Gefährten damit, außerdem erfährt er, dass hier scheinbar 2 Drachenmalhäuser kooperieren. Trotzdem ist nicht mehr aus dem Gestaltwandler herauszubringen, was insbesondere dem Serge sauer aufstößt und wohl auch so manches Vorurteil dieser Spezies gegenüber nicht gerade entkräftet. Im anschließenden Frustsaufen beschließt die Gruppe, diese "Alexandra" vorerst aus den Beratungen auszuschließen, da ihr nicht zu rauen sei.

Nach einiger Zeit wird Port Verge erreicht. Im Hafen ankern einige große Schiffe, darunter auch die "lachende Dame" der Sturmplünderer. Die Stadt selbst besteht aus einer beträchtlichen Anzahl Kneipen, engen Gassen und einigen Fachwerkbauten.

Als Absteige wird der "weiße Wal" gewählt, eine leidlich ansprechende Unterkunft. Im Gastraum beginnt Alex recht bald, nach Thraxis zu fragen, was insbesonders bei einer Gruppe Halborks zuerst zu Belustigung, später aber fast zu einer Prügelei führt, was der Wirt gerade noch verhindern kann. Die Aktion dürfte aber für genug Aufsehen gesorgt haben, um neugierige Blicke von einem der Halborks zugeworfen zu bekommen. Als die Halborks schließlich aufbrechen, folgt Alex - und damit wohl oder übel auch der Rest der Truppe. Wunder was, warten die Orks draussen auf Alex und werden nur durch die anderen "Helden" von Tätlichkeiten abgehalten. Vorerst wird beschlossen, weniger auffällig nachzuforschen.

Von einem Magieschmied in "Kims Drachenscherben" erfährt die Gruppe, dass Thraxis vor längerer Zeit hier war und auch offensichtlich mit den Seewyvern unterwegs war. Seit geraumer Zeit hätte er sich aber nicht mehr blicken lassen.

In der Spelunke "Kiel und Planke" treffen sie schließlich auf Mitglieder der Seewyvern, als ein Kerl neben Alex auftaucht und nach ihrem Interesse nach den Wyvern fragt. Alex erzählt, dass eigentlich Thraxis der Gesuchte sei, woraufhin ein >Treffpunkt in der Westpearl--Street vereinbahrt wird.

Am Weg dorthin beobachten sie eine Auseinandersetzung zwischen einer jungen Frau und einem gutgekleideten Mann, wobei letzterer die erstere in den Dreckschleudert und ein paar Münzen hinterherwirft. Sie bietet der gaffenden Menge das Geld an, falls sich jemand bereit erklären würde, ihre Ehre zu verteidigen. Fist geht dazwischen und hilft der Dame auf, während Alex sich zum Duell bereit erklärt. Während die beiden aufeinander einschlagen, erfährt der Serge, dass es sich bei dem Herren um Baldric Malinko handelt, ein Seelord. Der Kampf endet mit einer Niederlage von Alex, was ihr einigen Tadel der anderen einbringt, vor allem wegen des erregten Aufsehens. Kurz darauf bemerkt Elian einen Halbork, der die Gruppe beobachtet und ihr folgt, als sie ihren Weg fortsetzt. Mit Hilfe von Kaas` Spinnennetzzauber gelingt es jedoch, die Beobachter abzuhängen.

In der Westpearlstreet finden sie den Treffpunkt und gelangen in einen Keller, wo ca 20 Männer warten, einige davon waren schon sehr alt. Es scheint sich offensichtlich um die Ersatzmannschaft der Wyvern zu handeln, die hauptsächlich aus Burschen und alten Männern besteht. Der Anführer, Damok Hellscurry stellt sich vor und erzählt, dass Traxis auf der Gefängnissinsel Treadhold gefangen gehalten wird.

Um mehr über diese Insel zu erfahren, gehen die Gefährten zum Tischler Senglar, der berichtet, dass Treadhold von 160 Wachen gesichert wird, ein Kriegsschiff kreuzt vor der Insel und 2 Mantikore darüber. Er interessiert sich auch für die Drachenmale, die er abzeichnet. Dann berichtet er über eine Zwergin, die regelmäßig von Treadhold nach Port Verge käme, um mit Khyber-Scherben zu handeln.

Irgendwie entsteht der krude Plan, mit Hilfe der Wyvern ein Schiff zu kapern und Dreadhold zu stürmen. Aber das steht auf einem anderen Blatt...

Rum & Nutten (Abend 18)Bearbeiten

Eifrig werden Pläne geschmiedet, aber die Suche nach der zwergischen Verkäuferin von Dreadhold-Drachenscherben verläuft im Sand. Am Hafen schnappt Fist den neusten Tratsch auf: Der Piraten-Prinz treffe sich mit Haus Lyander und der Smaragdklaue....und es gehe um einen kräftigen Batzen Gold. Auf dem Weg zurück zur Herberge fallen Elian zwei Orks auf, die den Abenteurern nachsteigen. Schnell wird ein Hinterhalt improvisiert, Kas beginnt zu zaubern und zur Mittagszeit vor staunendem Publikum beginnt ein Kampf auf offener Straße. Die Gruppe setzt den Orks schwer zu, doch schon bald tauchen Männer der Stadtwache auf. Die Orks und Kas nehmen die Beine in die Hand, der Rest der Gruppe Gruppe redet sich mit süßen Worten und einigen Münzen aus der Misere heraus.

Dunkle Wolken ziehen auf, Regen fällt auf Port Verge. Aber selbst im Wirtshaus können die Freunde die düsteren Gefühle nicht abstreifen. Ein alter Seeman erzählt die schaurige Geschichte von drei verschollenen Schiffen.

„Ihr fragt euch, wo die Perlenbeisser, Drakhen und Sturm geblieben sind? Das kann ich euch erzählen, denn keiner der Piraten, nicht die graue Flut oder der Verschlinger haben damit etwas zu tun.

Macht die Läden zu, denn es ist gefährlich wenn Worte dieser Geschichte aufs Meer hallen. Es ist mehr als dreissig Jahre her als ein Pirat mit dem Namen Magwroth die berüchtigte Piratprinzessin Mika Rockface herausforderte. Das Ergebnis war sehr einseitig, Magwroth war fürchterlich verwundet und der Rest von seiner Flotte wurde versenkt. Als er davonhumpelte und mit seinem segelzerfetzten Schiff, der „Hand des Verschlingers“ flüchtete glaubte man dass er am Meeresgrund verschollen war.

Wäre es nur so gewesen.

Vor einigen Tagen sah unser Ausguck einen Schiffbrüchigen an Planken geklammert. Wir zogen ihn an Deck und nach einige Stunden im Fieber erzählte er von einer fürchterlichen Flotte, die ihn und die Perlenbeisser angegriffen hat. Blitze zuckten zwischen den Masten und die Besatzung waren Dämonen aus den alten Zeiten und angeführt wurden sie von…….Kaptain Magwroth. In seinen Wunden brannte Feuer und seine Haut war von eitrigen Beulen übersät. Dunkler Rauch steigt zwischen seinen geschwärzten Zähnen und Lippen hervor. Davon berichtete uns der Mann. Am nächsten Morgen war er tot. Möge ihn der Verschlinger verschonen.

Kurz abgelenkt vom Seemannsgarn und etwas Geflirte von Alexandra (Jins weibliche Inkarnation) wird bald weiter geplant. Den Freunden fällt plötzlich wieder ein, dass sie ja für diesen Abend das Kapern des Schiffes mit ihren neuen Verbündeten ausgemacht haben. Nun aber schnell (und schlecht vorbereitet)! Das eigene Schiff wird nach Port Regal geschickt. Am „Rum & Nutten“-Plan wird weiter geschraubt, Jin in weiblicher Form soll die Nutte mimen – begleitet von seinem Shifter-Zuhälter und kriegsgeschmiedeten Rumfassträger. Kas versteckt sich wie eine kleine Schiffsratte unter einer Plane. Die Wächter des Schiffes sind an geschenktem Alkohol und weiblichen Reizen durchaus interessiert, werden aber verständlicherweise misstrauisch, dass ihr Kapitän Redgar ihnen von der Hafenstadt aus Geschenke schicken soll, wenn er sich doch gleichzeitig an Bord befindet. Kaum hat die angebliche Dame der Nacht die Strickleiter zum Deck des Piratenschiffs erklommen, bekommt sie „Dich kenn ich doch!“ vom einem vertrauten Ork zu hören. Dazu grapscht eine orkische Hand nach dem wohlgeformten Changeling-Arsch. „Der greift mich aus! Bin ich im Grapple?“ entfährt es Alexandra und ein Kampf entbrennt auf dem gewittrigen Meer.

Die größte Herausforderung für die mutigen Abenteurer stellt die Strickleiter dar – der einzige zielführende Weg auf das Schiff und zum Ort des Kampfes. Bald ist das Deck mit Blut neu gestrichen, die Gefährten sind zum Glück besser im Kampf als in der Schauspielerei. Der zornige Piraten-Kapitän wirft sich ins Getümmel, hat aber dem Stahl und der Magie der Gruppe bald nichts mehr entgegenzustellen. Mit einem „Wir sehen uns wieder!“ schwört er Rache und springt ins Meer. Angeschlagen aber siegreich signalisieren die Schiffseroberer den Seewyvern, die am Hafen warten. Mit neuer Mannschaft legen sie ab, lassen Port Verge in Regen und dunkler Nacht zurück und steuern auf neue Gefahren zu.

Wohin nun...? (Abend 19)Bearbeiten

Damog hat sogleich das Kommando auf der Lachenden Lady übernommen und seine Seewyvern in die Wanten geschickt. Jeder Fetzen Segel ist gehisst, und der stolze Dreimaster fährt zügig in die offene See. Während Serge die Seekarten studiert, durchsucht Fist das ganze Schiff nach verbliebenen Sturmplünderern – doch wie es scheint haben sich alle während des Kampfes ins Wasser geflüchtet. Laut Damok, der selbstsicher am Ruder steht, werden die Gefährten Dreadhold in fünf bis sechs Tagen erreichen.

Nervöse Blicke werden zurückgeworfen, doch vorerst zeigen sich keine Verfolger am Horizont. Die Anspannung lässt etwas nach und es keimt Hoffnung auf, mit dem Husarenstück durchgekommen zu sein. Alexandra und Damok machen beide in ihrer Rolle als Frau respektive Kommandant ihren Anspruch an die Kapitänskajüte geltend und finden sich schließlich gemeinsam in der Koje wieder. Fist bittet sich fünf fähige Burschen aus, die er im Gebrauch der zwei bordeigenen Ballisten unterweist. Doch schließlich fährt ein lauter Ruf aus dem Krähennest allen durch Mark und Bein: „Wir werden verfolgt!“

Tatsächlich, achtern nähert sich eine Pinasse. Schnell ist erkennbar, dass sie bessere Fahrt hat als die Lachende Lady und sich unerbittlich nähert. Nur mehr 200 Fuß liegen zwischen den beiden Schiffen, an Deck der Pinasse ist inzwischen eine Schar Bewaffneter auszumachen. Nun gilt es, den Raub mit dem Leben zu verteidigen!

Mit Hilfe zweier seiner Rekruten bringt Fist die heckseitige Balliste in Stellung und beginnt, das Segel der Pinasse zu beschießen. Er landet auch einige Treffer, doch auch der auf der anderen Seite ist man nicht untätig und die entstandenen Schäden werden rasch behoben. Abermals schiebt sich der Pinasse näher, am Bug steht mit erhobener Waffe eine nur zu gut bekannte glatzköpfige Gestalt – Redgar. Ein Hagel von Pfeilen ergießt sich über die Lachende Lady, zu den gebrüllten Kampfbefehlen kommen nun die Schmerzensschreie der Getroffenen.

Serge lässt Öl und Zunder herbeiholen, um damit die Bolzen der Balliste in Brand zu setzen, bewaffnet sich mit einer Stange und eilt Mittschiffs, denn schon setzt die Pinasse zum Überholen an und drei Zwerge werfen schwere Wurfhaken über die Reling der Lachenden Lady. Den Angegriffenen gelingt es aber, die Taue zu durchtrennen und die wenigen Orks, die das Schiff entern, ins Meer zu werfen. Inzwischen haben die nun brennenden Bolzen an der Takelage der Pinasse so viel Schaden angerichtet, dass das feindliche Schiff beidrehen muss.

Sechs Seewyvern sind während des Gefechts gefallen, fünf sind verletzt. Nun ordnet Serge an, das vermeintlich hilflose Schiff zu rammen und zu versenken. Gegen Damoks Warnung wird dies versucht, doch ein geschicktes Manöver der Steuermanns bringt die Pinasse längsseits der Lachenden Lady und erneut können Orks das Schiff entern. Nur um Haaresbreite gelingt es den Kameraden abermals, den Gegner zurückzudrängen und schließlich davon zu segeln.

Der blutige Kampf und die erlittenen Verluste haben die Stimmung sehr gedrückt, für einige der Seewyvern war es die erste Konfrontation mit dem Tod. Doch nach einer aufheizenden Rede von Serge und einem zünftigen Besäufnis nach der Seebestattung bessert sich die Laune zusehends. Abermals versucht Damog bei der aparten Alexandra einen Stich zu machen, doch erfolglos.

Als die berüchtigte Gefängnisinsel nur noch wenige Stunden entfernt liegt, wird den Helden jäh bewusst, dass es ihnen immer noch an einem Plan mangelt. Kurz entschlossen drehen sie bei und laufen stattdessen Regalport an: Sie hoffen, das Haus Thuranni könnte ihnen die so bitter benötigten Insiderinformationen liefern, um die Unterredung mit dem Gnom Thraxis zu realisieren.

Im Hafen von Regalport liegen glücklicherweise keine Sturmplünderer vor Anker. Froh, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, beziehen die fünf Gefährten in ihrer Stammherberge, dem blauen Stiefel, Quartier. Alexandra macht sich auf den Weg zu einer Unterredung mit dem Haus Thuranni, die anderen warten ungeduldig auf ihre Rückkehr. Es vergeht nur kurze Zeit, bis die Gefährtin wieder auf der Schwelle steht – ohne eine Gegenleistung in Form von Gold oder magischen Artefakten ist ihre Kontaktperson Siele d'Thuranni nicht bereit, Informationen preiszugeben. Bereitwillig spendet Fist 1000 Goldstücke, mit denen Alexandra abermals loszieht. Diesmal dauert ihre Abwesenheit länger, und als sie schließlich wiederkehrt, weiß sie Neuigkeiten zu berichten.

Die Kommunikation auf der berüchtigten Gefängnisinsel obliegt dem Haus Sivis. Sobald man den kleinen Ort am Hafen, Gaolgate, betritt, muss man seine Papiere verweisen und auch einen etwaigen Test mit einem Lügendetektor bestehen. Will man einen Gefangenen auf Dreadhold im Gewahrsam des Hauses Kundarak lassen, gibt es eine gewisse Mindestdauer für die Haft – wie lang diese ist und die Kosten dafür weiß aber auch Alexandras Kontaktperson nicht.

Dreadhold ist unterteilt in mehrere Bereiche, mit einem bestimmten Einsatzzweck für jeden Trakt. Der rote Trakt hat mit über 200 Häftlingen die größte Kapazität. Die Häftlinge werden für Bergbauarbeiten unter Tage herangezogen, doch sind die Vorräte an Kyberscherben bereits erschöpft. Es gibt aber Gerüchte um eine neue, geheime Quelle für die begehrten Scherben; dass die Zwergin Oralis d'Kundarak regelmäßig welche verkauft, ist den Helden ja bereits zu Ohren gekommen.

Ansonsten gibt es für besser gestellte Gefangene noch den goldenen Trakt, der einen gewissen Luxus bietet; dann den Stein-Trakt , in dem die Insassen aufgrund ihrer Gefährlichkeit versteinert ausharren müssen, bis ihre Haft verbüßt ist; schließlich gibt es noch den Tiefen-Trakt, dessen Existenz allerdings fraglich ist.

Womöglich ist es doch ratsamer, sich von Kaelys Tela einsperren zu lassen und als Gefangene den Kontakt mit Thraxis zu knüpfen? Noch gibt es keine konkreten Vorschläge für die Operation.

Mit Zögern in die Falle (Abend 20)Bearbeiten

{C}Cutscene: Redgar sitzt alleine an einem Tisch in seiner Stammkneipe in Port Verge. Er säuft sich seinen Frust von der Seele. Sein Schiff ist weg und er will nichts lieber als es diesen Kerlen heim zu zahlen. Da betreten drei Männer die Bar. Sie sind Mitglieder der Smaragdklaue...

Die Gruppe berät sich im blauen Stiefel in Regalport. Was könnte ihr nächster Schritt sein? Wurden Gefangene zum arbeiten nach Dreadhold gebracht? Was weiß Redgar alles? Was weiß seine Anführerin Mika? Die Wirtin Harrika wird kurz hinzugezogen. Von Dreadhold weiß sie nichts, außer dass niemand von dort zurück kehrt. Was also ist zu tun? Die Nacht schreitet immer weiter fort. Sollen sie Redgar zur Rede stellen? Ihn entführen? Ein Schiff chartern und sich in Port Verge einschleichen? Redgar foltern?

Schließlich entschließt sich die Gruppe am nächsten Tag nach Prot Verge zu fahren und Redgar zu konfrontieren. Die Swiftwind fährt los und ohne Zwischenfälle erreicht die Mannschaft vier Tage später am Abend Port Verge. Alexandra verpasst sich das Aussehen eines Seemannes, die Hafenwächter werden bestochen, dann geht es in das alte Versteck der Sea Wyvern unter der Fischhandlung. In der Zwischenzeit macht sich der falsche Seemann "Tom" auf die Suche nach Redgar, den er in der "Sturmflut" tatsächlich findet. Sofort geht Tom zurück zum Versteck um seine Kameraden zu informieren. Schnell ist ein Plan gefertigt. Tom soll Redgar provozieren und ihn nach draußen locken. Als sie wieder zu der Kneipe kommen ist die gerade am zusperren. "Hier ist niemand mehr", heißt es von drinnen. Tom spiel den Besoffenen und versucht so den vermeintlich noch drinnen befindlichen Redgar herauszulocken. Er fängt sich aber nur einen vollen Nachttopf ein.

Am nächsten Tag schlüpft Jin wieder in seine Frauenkleider und stellt als südländische Frau Nachforschungen an. Als sie gerade ein Geschäft betreten will sieht sie ein Schiff mit drei Zwergen anlegen. Was für ein Zufall! Könnte es sich bei der Zwergin um die Gesuchte Oralis d'Kundarak handeln? Die südländische Frau nimmt die Verfolgung auf, in einer Bar spricht sie die Zwergin an. Es handelt sich tatsächlich um Oralis und sie ist auch bereit Drachenscherben zu verkaufen. Die südländische Frau sagt, sie müsse sich noch mit einem Sachverständigen beraten, schließlich wird vereinbart sich in einer Stunde wieder zu treffen. Zurück im Versteck informiert die südländische Frau die Gefährten über die Lage und geht gemeinsam mit Kas zurück zu der Bar wo einer der Zwerge wartet.

Dort müssen sie von dem Zwerg Thorgrim von einer Planänderng erfahren. Das Geschäft soll nun doch nicht auf dem Boot sondern woanders stattfinden. Nach kurzem Zögern gehen die beiden schließlich mit. Thorgrim führt sie zu einem düsteren Lagerhaus am Stadtrand und verriegelt die Tür hinter ihnen. Hinter einigen Kisten blickt Oralis hervor. "Hier sind wir", sagt sie. Um die Ecke finden sich allerdings keine Drachenscherben. Stattdessen kommt Redgar mit vier Orks hinter einer Ecke hervor. Es war doch eine Falle.

Im ersten Moment zückt Jin sein Schwert. Oralis weist ihn aber auf die Hoffnungslosigkeit seiner Situation hin. "Lass uns lieber reden. Wirf den Schwert weg." Auch das tut er nach etwas zögern. "Ihr wisst zu viel. Fesselt sie!" Die beiden werden verschnürt, dann schlägt Oralis einen schärferen Ton an. "Ich will wissen was ihr wisst. Redet!" Jin weigert sich. "Nein, töten werdet ihr uns ohnehin." Einer der Orks wird ungemütlich und setzt bei Kas ein Schwert an, der die Prozedur bisher wortlos über sich ergehen ließ. "Was wisst ihr über die Drachenscherben, Dreadhold, Thraxis und die Sea Wyvern?" "Wir suchen Thraxis!" "Thraxis ist tot", sagt die oralis zur Überraschung der beiden Kameraden. Verzweiflung macht sich bei Jin breit und fängt an die Geschichte von Thraxis und den Drachenmalen zu erzählen. Oralis schenkt dem wirren Gefasel keinen Glauben, da versucht Jin sie mit seinem eigenem Drachenmal zu überzeugen. Oralis wirkt nicht beeindruckt. "Jetzt sollte ich euch erst recht töten. Aber vielleicht kann ich euch noch brauchen. Wo sind eure Kameraden? Sagt lieber die Wahrheit denn wir werden sofort nachsehen!" Schließlich gibt Jin auch noch das Versteck seiner Freunde preis. Zum Schluss wird ihnen noch ein Trank gereicht. "Der macht euch bewusstlos." "Warum schlagt ihr uns nicht einfach bewusstlos?" "Der Trank macht weniger Kopfschmerzen." Sie trinken.

{C}Am anderen Ende der Stadt, etwas später kommt Redgar mit vier Orks die Kellertreppe des Verstecks der Sea Wyvern herunter. Die verbliebenen Kameraden greifen zu den Waffen. "Tut mir den Gefallen und greift mich an", grinst der Zwerg. Er will dass sie die Waffen fallen lassen. Die drei verneinen und es kommt zum Kampf. Die Helden stehen mit dem Rücken zur Wand, Schwerter werden geschwungen, Handäxte fliegen. Schließlich fällt ein Ork, dann ein zweiter. Redagr sieht seinen Vorteil schwinden und ergreift die Flucht. Elian hastet ihm nach, der Zwerg ist aber schneller. Der dritte Ork fällt, der vierte soll jetzt Informationen liefern. "Wo sind unsere Freunde?" fragt Serge. "Ich weiß es nicht", zischt der Ork und läuft los. Mit dem Mute der verzweiflung kann er fliehen, und Elian, Serge und Fist bleiben mit drei toten Orks und einem toten Fischhändler im Keller zurück...

Kas und der Blick des Feuers (Abend 21)Bearbeiten

Nun wird wohl nicht ganz so leicht werden, ihre Freunde aus zu befreien. Redgar ist gewarnt und Anhaltspunkt haben Elian und Fist auch keinen. Aus Ermangelung an Alternativen macht sich Fist unter Wasser zu Kol Korrans Stolz, dem Schiff von Oralys d'Kundarak auf -- Elian geht derweil zur (ehemaligen?) Unterkunft von Redgar, einer etwas herunter gekommenen Herberge mit dem Namen "Sturmflut". Vielleicht taucht der ja dort auf.


Fist versucht in der Zwischenzeit das Schiff auszuspionieren und marschiert am Meeresboden entlang bis zu dem prächtigen Schiff des zwergischen Drachenmalhauses. Während der Kriegsgeschmiedete versucht an der Ankerkette zum Schiff hoch zu klettern, bemerkt er ein herannahendes kleines Boot, das alsbald mit dem Verladen von Kisten beginnt. Die Rüstung des Warforged reflektiert wohl die Sonne etwas zu gut, er wird schnell entdeckt und obwohl Fist sich auf den Grund sinken lässt, lässt sich ein mutiger Zwerg nicht davon abhalten, ihm hinterher zu springen und ihn in einen kurzen Kampf zu verwickeln. Fist kann sich in tiefere Gewässer flüchten, wo er seine Verfolger abschütteln kann. Soweit zu geheimem und unauffälligem Vorgehen.

{C}Elian wartet eine halbe Stunde im Lokal gegenüber der Sturmflut, keine Spur von Redgar. Als Fist und Elian sich später im tanzenden Delphin treffen, nehmen sie sich dort ein Zimmer, der Kriegsgeschmiedete bezieht selbiges auch sofort und beobachtet die Bleibe Redgars durch das kleine Fenster. Der letzte Strohhalm von Fist und Elian ihre Gefährten doch noch zu finden. Elian wartet unten im Lokal und beobachtet die Strasse. Nach einigen Stunden taucht der nun ein wenig hinkende Redgar mit zwei Orks im Gefolge endlich auf und geht in die Sturmflut. Zwei Stunden später verlässt die Bande das Lokal wieder, nun mit Elian an ihre Fersen geheftet. Fist bleibt in der Unterkunft, er ist dann doch etwas auffällig.

Im Gassengewirr könnte Elian den Banditen gut folgen, jedoch hindern zwei Schreckenshaie ihn am Weiterkommen. Nach einem Kurzen Wort- und Schwertgefecht wird er sie jedoch los und kann glücklicherweise auch die Fährte von Redgar wieder aufnehmen, der kurze Zeit später auch schon mit einem der zwei Orks in einem großen Lagerhaus verschwindet. Der zweite Ork legt sich vor der Tür des Lagerhauses am Boden und mimt einen Betrunkenen. Elian macht sich sofort auf den Weg um Fist zu holen -- es sieht ganz danach aus, dass hier die Banditen ihr Versteck haben. {C}Mit Fist zurück beim Lagerhaus: Elian kann auf Fists Schultern durch ein Fenster einen Blick in die Lagerhalle werden. Eine dunkle Gestalt überreicht Redgar einen Beutel, vier Gestalten wachen bei unseren gefesselten Freunden, zwei weitere patroullieren auf erhöhten Gängen aus Holz. Elian hechtet durchs Fenster, Fist macht sich auf und stürmt zum Vordereingang. Die dunkle Gestalt lässt ihren Blick zu Elian schweifen und da kann er sie plötzlich erkennen: Dura (die eigentlich tot sein sollte) steckt hinter dem Komplott gegen die Abenteurer! Elian wirft Alexandra ein Kurzschwert zu, sie fängt es elegant und verlängert die natürliche Flugbahn des Schwertes gleich noch etwas mit Armeskraft in den Körper eines Bewachers. Kas -- durch die Anwesenheit von Dura etwas angestachelt -- steigt mit ganzer Kraft in den Kampf ein, bricht jedoch unter der mächtigen Magie von Dura bewusstlos zusammen. Unmittelbar danach wendet sich Dura Alexandra zu und wirft auch sie mit schweren Wunden nieder. Gerade noch rechtzeitig -- wo war er eigentlich so lange -- taucht Fist in der Halle auf und streckt -- ganz seiner eigentlich Bestimmung gemäß -- einen nach dem anderen nieder. Mit vereinten Kräften können Fist und Elian auch noch Dura ordentlich zusetzen, die sich jedoch überraschend mit den Worten "Es tut mir leid, aber Lady Vol war eindeutig in ihren Anweisungen." in eine körperlose Gestalt verwandelt und durch die Wand der Halle verschwindet. Eine letzte Smaragdklaue kann Elian gerade noch einholen und zu Boden werfen, Fist hilft ihm ihn zu fesseln und zu den Freunden in die Halle zurückzubringen. Derweil durchsuchen Alexandra und Kas eilig die Kisten, in einer machen sie einen interessante Entdeckung: Der leblose und vertrocknete Körper einen Gnoms, übersät mit Tätowierungen. Thraxis! Kas informiert die anderen über das Geschriebene -- es ist wohl in Sarlona --, die kleineren Tätowierungen sehen aus wie Kommentare zu den größeren. Während Kas noch über Thraxis' Tätowierungen grübelt erzählt Alexandra, dass Dura Redgar bezahlt habe um an sie heranzukommen. Dura und unsere Freunde scheinen also gleiche Ziele zu haben -- wenn auch vermutlich aus unterschiedlichen Motiven heraus. {C}Fist versucht in seiner direkten Art von dem Gefangenen noch etwas mehr zu erfahren: "Wieso lebt Dura noch?". "Sie ist erweckt worden. Jene, die bereit sind, das Untotensein auf sich zu nehmen und die Lehre von Vol zu verbreiten werden untot. Ich bin noch nicht lange an Duras Seite, daher weiß ich auch nicht, wo sie sich befindet." Mehr ist der Gefangene nicht bereit den Freunden zu sagen. Es wird beraten, wie weiter mit dem Gefangenen verfahren werden soll: Sollen wir ihn freilassen und zu einem späteren Zeitpunkt in einem Kampf einen ehrenhaften Tod sterben lassen? Sollen wir ihn den Wachen übergeben? Auf dem Meer aussetzen und zurück schwimmen lassen? All diese Diskussionen nehmen ein abruptes Ende als Kas der Smaragdklaue in die Augen blickt und ihn langsam und qualvoll in Flammen aufgehen lässt. Elian tritt einige Schritte zurück und blickt Kas entsetzt an, bevor er seinen Blick von angewidert von dem Peiniger abwenden muss. {C}Die außergewöhnliche leichte Kiste mit Thraxis' Leiche wird außerhalb des Lagerhauses von Elian und Fist auf ein kleines Ruderboot verladen und die Gefährten machen sich sofort auf zur Swift Wind. An Bord des Schiffes können die Freunde die weitere Reise etwas besprechen und Thraxis etwas näher unter die Lupe nehmen. Sarlona ist ein weit entfernter Kontinent, von dem ursprünglich die Menschen kamen. Kas kann die Zeichen leider nicht entziffern, es gibt allerdings Gelehrte, die das können. Die Runen auf Thraxis Körper sind Schutzrunen (von Jheamast) mit Erkennungsmagie und sie sind auch auf dem Grab von Jheamast zu finden. Es scheint ein viertes Mal dafür verantwortlich zu sein, in die Grabkammer zu kommen. Eliam habe versucht -- so steht es in seinem Tagebuch -- das Geheimnis des Grabmals zu entschlüsseln, Thraxis und er kamen jedoch damals nicht hinein. Offensichtlich fehlte ihnen der entscheidende Schlüssel -- vielleicht ein wildes Drachenmal? Ein vage Beschreibung des Weges dort hin kennen unsere Freunde ja schon aus dem Eliams Tagebuch. Auf Trebaz Sinara -- einer einsamen und verfluchten Insel mit 150 Meilen Durchmesser -- befindet sich das Drachengrab, der Startpunkt der Reisebeschreibung. Die Insel ist nicht gut kartografiert, man kennt nur ihre ungefähre Position -- auch der Captain der Swift Wind kann uns hierbei in keiner Weise behilflich sein. Wie aber überall bekannt ist, besitzt Prinz Ryger in Regalport eine beeindruckende Kartensammlung, also setzen wir Kurs auf Regalport. {C}Alexandra findet auf der Reise heraus was ihr Drachenmal kann und lernt es zu kontrollieren. Die anderen haben auf der viertägigen Reise etwas Zeit ihre Gedanken zu ordnen… vor allem Elian versucht mit Kas ins Klare zu kommen. Dieser ist ihm dabei aber nicht gerade eine große Hilfe…

Starke Arme, gute Karten (Abend 22)Bearbeiten

Auf der Schiffsfahrt nach Regalport grübeln die Kameraden über die Frage „Wie bekommen wir die wertvolle Karte des Piraten-Chefs Ryger ir'Wyvarn?“. Zu Rat gezogen wird auch der stark tätowierte und vor einiger Zeit verstorbene Thraxis. Der Magieschmied aus dem Jenseits zeigt sich aber wenig kooperativ.

Nach fünf Tagen läuft die Swift Wind in ihrem Zielhafen ein, der Anblick des Flagschiffes Drachenauge begrüßt sie in der Hauptstadt der Seeräuber.

Prinz Ryger

Der Hochprinz der Piraten

Elian erwirkt mit nur 50 Goldstücke die ewige Dankbarkeit und vermutlich einige Leberschäden der Mannschaft. Das Stammlokal des Prinzen ist das erste Ziel der Gruppe: Im Rostigen Anker wollen sie je nach Gelegenheit den Oberpiraten beschwatzen, beeindrucken oder mit ihm handeln (im Notfall später vielleicht auch bestehlen). Zuerst aber flirtet Elian mit einer attraktiven, dunkelhaarigen Frau und Jin Alexandra plaudert mit ihrer Kontaktelfe des Drachenmalhauses Thuranni. Das Gerücht, dass Haus Lyrandar (dem auch die Swift Wind gehört) gemeinsame Sache mit der Smaragdklaue machen soll, wird wieder erwähnt. Der sektiererische Orden scheint auch sehr an Drachenscherben interessiert zu sein. Während seine Freunde an ihren Getränken nippen, berichtet Jin seiner (sicher vertrauenswürdigen) Drachenmalhaus-Freundin Ciege über Dura, der vermuteten Haus-Zugehörigkeit und das (erste) Drachenmal von Kas.

Baragor

Der halborkische Finalgegner von Fist

Prinz Ryger und sein Gefolge werden von freudigen Zuprosten in der Taverne begrüßt, als Abendunterhaltung startet ein spannender Armdrücken-Wettbewerb. Fist und Elian wollen ihr Stärke unter Beweis stellen und lassen - wie auch der halborkisch-exotische Leibwächter des Prinzen – ihre Muskeln spielen. Die armdrückenden Abenteurer erreichen beide das Viertel-Finale, Elian muss sich aber dem hünenhaften Baragor Draa'len geschlagen geben. Die Muskeln mit Magie, harter Arbeit und vielen Kämpfen gestärkt kann Fist im Finale die Ehre der Gruppe retten: Mit einem kräftigen Knall landet der Handrücken des Halborks auf dem knorrigen Tavernen-Tisch. Rundum wird Fist gratuliert, auch der See-Prinz erkennt seine Leistung an. Mit flinker Zunge und Fists Sieg in der Tasche beginnt Alexandra den Prinzen zu bequatschen. Der an die 50 Jahre alten Potentat wird seinem Ruf gerecht: Er wirkt direkt und ehrenhaft – aber auch gut informiert (ein kleines Zuprosten an Ciege d'Thuranni schadet nie). Der Prinz willigt ein – die Kameraden können sich in seinem gut gefüllten Kartenraum bedienen. Auf dem Heimweg wird Elian von der sehr dankbaren Mannschaft der Swift Wind in das Nachtleben der Piraten-Metropole verschleppt.

Am nächsten Tag besuchen die Abenteurer die Drachenauge und ihre kartographischen Schätze. Nach dem Staunen über eine magische, detailreiche und sehr aktuelle Karte der Region (die Lachende Lady liegt auch bei Regalport) wird rasch eine einfache (aber hilfreiche) Karte von Trebaz Sinara kopiert. Dort finden sie die Lage des Drachenfriedhofes – das erste Glied der Kette, die zum Erfolg führen soll. Mit neuem Eifer (und etwas Misstrauen dem Drachenmal-Kapitän gegenüber) brechen die Abenteurer auf zur verfluchten Insel.

Nach vier Tagen auf hoher See sehen sie ihr Ziel: Unheimlicher Nebel, dichte Wälder und dunkle Berge – Trebaz Sinara ist in Sicht. Mit einem kleinen Ruderboot geht es durch starken Seegang und spitzen Felsen in Richtung Insel. Die Swift Wind soll in sicherem Abstand auf die Inselforscher warten. Die mysteriöse Insel hält auch gleich ein passendes Begrüßungs-Komitee bereit: Ein untoter Wal und Guhle aus den Tiefen des Meeres greifen an! Verzweifelt wehren sich die Freunde, immer haarscharf am nassen Grab. Mit jedem Ruderschlag kommen sie ihrem ersten Ziel – die Höhle eines großen Monolithen – näher. Aber die Feinde kämpfen mit der Sturheit der Toten, das kalte Meer und das schwankende Boot tun ihr übriges. Mit Klinge, Bolzen und Magie kommen die Kameraden den Monstren bei. Schnaufend vor Anstrengung, verletzt, und Seewasser hochwürgend bekommen sie wieder festen Boden unter die Füße – Trebaz Sinara wartet auf sie...

Eliams Hinweisen folgen (Abend 23)Bearbeiten

Kapitel 3


Besagter fester Boden sieht zwar aus wie grober weißer Sand, die fünf Abenteurer beschleicht jedoch das ungute Gefühl, über gemahlene Knochen zu schreiten. Begierig, den Drachenfriedhof hinter sich zu lassen, vertäuen sie ihr Boot an dem riesigen Skelett und eilen durch die Felsnadel in die dahinterliegende Höhle. Eine gebogene Reihe von Stalagmiten und darüber hängenden Stalaktiten erinnert an ein Raubtiergebiss: der „Rachen des Löwen“ scheint erreicht. Und schon bald können sie hinter den dunklen Nebelschwaden, die die Insel Trebez Sinara bedecken, eine dunkle Rauchwolke erahnen – womöglich das „Rad des Feuers“, von wo aus der tote Navigator den weiteren Weg weisen soll?

So brechen die wackeren Inselforscher auf und wandern zielstrebig auf die Rauchsäule zu. Elian führt den Trupp an, und schon bald macht sich auf den Gesichtern von Alexandra und Kas die Erschöpfung bemerkbar. Die Vegetation ist höchst ungewöhnlich, Bäume aus den verschiedensten Klimazonen wachsen hier Stamm an Stamm, doch von der hiesigen Fauna gibt es nicht die geringste Spur. Nach etwa 15 Kilometern beschwerlichen Marsches finden die Kameraden schließlich ein abgestürztes Flugschiff. Der Elementarring hat nichts von seiner Energie eingebüßt, sein Feuer wirft einen rötlich-gelben Schein auf die Szenerie. Teile des Schiffes und nahe liegende Pflanzen haben dadurch ebenfalls Feuer gefangen, was den weit sichtbaren Rauch erklärt. Als sich die Gefährten genauer umschauen, entdecken sie am Steuer die Leiche eines Halbelfen aus den Hause Lyrandar – Ellasir, der Kapitän von Eliams verunglückter Expedition. Sein skelettierter Arm ist immer noch intakt und deutet geradewegs in die Ferne: der nächste Hinweis.

Neben dem Steuermann befindet sich ein Drachenstein, der wohl gut 3.000 Goldstücke wert sein muss. Aus Mitleid mit dem eingesperrten Feuerelementar entfernt Kas gegen alle Proteste die Drachenscherbe, worauf in einer gewaltigen Feuerkugel eine humanoide Gestalt erscheint. Durch die jahrelange Gefangenschaft höchst erbost richtet sich das Wesen gegen seine Befreier, bricht durch den Rumpf des Flugschiffes und verursacht so manche böse Brandwunde, bis es Kas schließlich mit einem Zauber und drohenden Worten vertreiben kann.

Nun brennen die Reste des Schiffes lichterloh, wodurch die kampfmüden Freunde ihren Rastplatz auf einer Lichtung in der näheren Umgebung aufschlagen müssen. Kas beschwört einige wachsame Augen, und Fist sitzt in der Mitte des Lagers und lässt seine Blicke schweifen. Als er mitten in der Nacht ein Geräusch vernimmt, ist er der ebenso festen wie unsinnigen Meinung, es sollte sich alleine genauer Umsehen. Kaum ist er einige Schritte in das Dunkel des dichten Waldes vorgedrungen, wird er plötzlich von einer namenlosen Kälte erfasst. Dunkle Schatten attackieren ihn, halten ihn auf der Stelle, und es wäre ihm übel ergangen, hätten seine Gefährten nicht den Kampfeslärm gehört und wären ihm beigestanden. Auch in Traxis‘ Bericht war von verschwundenen Kameraden die Rede; es wird also beschlossen, künftig verstärkt Vorsorge gegen solche Gefahren zu treffen.

Am nächsten Morgen geht der beschwerliche Marsch weiter. Säureregenschauer sorgen für viel Unmut und verhaltenen Protest an Elians Führungsqualitäten. Nach etwas mehr als den angekündigten sechs Stunden erreichen die fünf schließlich eine rankenbewachsene Gestalt aus weißem Marmor, die erhaben auf einem Podest steht: Die „steinerne Frau“. Zum ersten Mal seit dem sie die Insel betreten haben, empfinden die Helden eine innere Ruhe. Hinter einer Schlucht befindet sich eine Höhle – der Eingang zur Gruft von Jheamast. Bevor es aber unter Tage geht, offenbart Kas seinen Freunden noch seinen wahren Namen: Veldarn d'Deneith.

Wie das Maul eines Drachen, so bedrohlich erscheint der Höhleneingang den mutigen Forschern. Elians Schwert erleuchtet magisch den Weg vor ihnen. Verwesungsgeruch umfängt sie, schemenhafte Formen vor ihnen entpuppen sich bald als Tierkadaver, die in spinnwebene Kokons gehüllt sind. Während sich die anderen noch vorsichtig umschauen, schneidet Alexandra schon an einem der Kokons herum. Sofort wuseln Spinnen auf sie zu, die Kas jedoch mit einem Feuerzauber versengt. Eine große Spinne über den Helden wirft ein klebriges Netz über sie und greift ebenfalls an. In einem mörderischen Kampf, der Elian fast das Leben kostet, können sie letztendlich die Spinnen bezwingen und ihren Weg fortsetzen.

Nach der Höhle kommt ein Gang, der weiter in den Berg führt. Hier, im Dunkel der Gruft, wächst ein gefährliches Kraut, sogenannte Schattensaat, an dem die Kameraden aber glücklich vorbeibalancieren.

Als nächstes stoßen sie auf eine eiserne Tür mit Symbolen in Sarlona (wie auch bei Traxis Tätowierungen). Mit Elians Hilfe kann Kas die arkane Struktur analysieren und die Türe öffnen. Dahinter erwartet die Gefährten ein 10 Schritt hoher Raum mit einer großen Säule in der Mitte. Hier hat die Expedition von Eliam ihr Ende gefunden, kein Weiterkommen war möglich. Die Säule ist bedeckt mit Symbolen, offenbar Drachenmalen; eines vom Haus Vadalis, die anderen scheinen wild zu sein, sehr ähnlich zu denen der Helden. Kas aktiviert sein Drachenmal vor der Säule, worauf sich Steindreiecke, die sich unter der Säule befinden, absenken und ein Wendeltreppe bilden. Nun geht es hinab…



Abend 24

Mit einem Krach stürzt die Decke der Höhle ein und es gelingt den Abenteurern gerade noch, sich über eine Wendeltreppe nach unten in Sicherheit zu bringen, wobei die herabfallenden Felstrümmer einige Blessuren verursachen. Im Schein von Elians leuchtendem Schwert geht es nach unten, bis die Treppe in einen kurzen Gang endet, dessen anderes Ende durch eine Flügeltüre gebildet wird. Nachdem die Falle, die die Türe sicherte entschärft wurde, gelangen sie in eine Grabkammer, wo ein Sarkophag umgeben von Kristallen steht und seltsame schemenhafte Illusionsbilder durch den Raum gleiten, die wohl biographischen Bezug zum hier Begrabenen haben. Nach kurzer Zeit erscheint ein Monstrum, was hier wirklich niemenden verwundert, und der Kampf endet schon nach wenigen Minuten mit einem weiteren gloriosen Sieg der Helden. Einzig der Ausruf von Kas "Vater, ich will nicht nach Hause!" stört die ruhmreiche Sequenz. Die letzten Worte des vermiformen Monstrums drücken dessen "Dank fürs befreien" aus - seltsam, aber so steht es geschrieben.

Sarkopharg jheamast

Nun erscheint über dem Sarkophag (übrigens altgriechisch für "Fleischkiste") ein Licht und darin eine glatzerte Menschengestalt, die sich nun nochmals recht herzlich für die Befreiung bedankt. Er stellt sich als Jeamast vor und sagt, die Helden wären seine Erben. Obwohl er gehofft hätte, dass die Drachenmahle mit ihm stürben, so sei dem offenbar nicht so, wenngleich aber in umgekehrtem Sinne alle Träger dieser Mahle sterben würden. Glücklicherweise, und möglicherweise lebensverlängernd, sei aber die Tatsache, dass gegen jedes Kraut ein Gegenkraut gewachsen sei - in diesem Falle handle es sich dabei um eine Macht, welche man in einer Sternwarte in Argonesm (wo sonst) finden könne. Natürlich sei der Weg dorthin gefährlich, weit und man würde sich schwertun, jemanden zu finden, der einen dorthin bringe, aber wozu sei man schließlich Held und das Leben sei ja bekanntermaßen kein Wunschkonzert. Um die Sache aber nicht unnötigerweise zu komplizieren und in Anbetracht der Tatsache, das Argonesm ja ein veritabler Kontinent sei, sei noch angemerkt, dass besagte Sternwarte im Norden am Rand eines Kraters liege und es reichen würde, nur in die Nähe zu kommen. Bezüglich des Drachenauges sei zu erwähnen, dass es von Drachen zerstört wurde, was aber übrigblieb war die Macht. Diese wurde aber geteilt und teils nach Kashad Suul gebracht, der andere Teil sei in besagter Sternwarte (von Thun). Als letzter Hinweis erzählt er, dass es sich bei dieser Macht um eine freie Macht handle und nicht um ein Artefakt, somit sei die bereits zur Routine gewordene Suche nach solchartigen Gegenständen hier nicht weiter hilfreich.

Mit letzter Kraft bringt Jeamast die Truppe noch nach draussen und entschwindet daraufhin. Etwas frustriert ob des mangels an Fortschritt und Reichtum machen sich die Helden auf den Rückweg zum Schiff, nicht ohne den Fußmarsch für ein vielstimmiges Lamento zu nutzen.

Hilfreich erscheint eine Kontaktaufnahme mit der Auftraggeberin, die rät sich doch an die Prophezeihung zu halten, außerdem sei sie ebenfalls bei besagtem Krater. Nun ja...

Der Kapitän des gecharterten Elementarschiffes "Swiftwind" weigert sich standhaft, die Truppe nach Argonesm zu bringen, sodass alternativ Regalport angesteuert wird. Hier finden sie die "Lachende Lady" und deren ethylischen Kapitän, der sich über trinkfeste Gesellschaft zu freuen scheint. Im Suff wird die geplante Reiseroute besprochen, wobei letztlich unklar bleibt, wieviel des Gesagten durch den Schleier des Alkoholes zu dringen vermag. Den Abschluss des Abends bildet ein Ausflug auf die "Lachende Lady" um Damok in die Kajüte zu bringen. Bei dieser Gelegenheit freundet sich der Serge mit einem der neuen Crewmitglieder an, was jedoch nur beinahe eskaliert. Da daraufhin eine Übernachtung auf dem Schiff nicht mehr in Frage kommt, ziehen sie sich in ihr Quartier am Festland zurück, wo es Darius gelingt Harika zu besteigen.

Als die Gefährten am nächsten Tag wieder zur lachenden Lady kommen, einigen sich nach längerem Hin und Her Serg und Damok - beide noch reichlich zerknautscht vom Vorabend - auf ein Geschäft, das es der Truppe gegen Ablieferung eines Großteils ihrer Barschaft ermöglicht mit der "Lady" nach Argonesm in See zu stechen.


Abend 25: "Wir lagen vor Argonessen"


Nach den ersten Tagen auf hoher See lässt die „Lachende Lady“ die letzten Inseln hinter sich. Man vertreibt sich die Zeit an Bord mit Würfel- und Messerspielen. Varg ist, wie es scheint, ein schwieriger Zeitgenosse. Abseits seiner Schichten drangsaliert er mit Vorliebe die Schiffsjungen. Als ihn Fist eines Tages zur Rede stellt, ignoriert ihn der dunkelhäutige Seemann schlichtweg.

Das Schiff kommt nur schleppend voran, der Wind ist schwach und ungünstig. Serge versucht in der Zwischenzeit vergeblich sein Drachenmal zu aktivieren, was ihm auch mit Kas' Unterstützung nicht gelingt.

Eines Nachts erwacht Kas. Er sitzt in einem kleinen Zimmer, es herrscht düsteres Licht. Langsam hört er Schritte hinter sich. Es ist der leblose Diener seines Vaters. Er bringt ihm etwas zu Trinken und geht wieder zurück in seine Ecke. Wie immer wurde Kas von seinem Vater eingesperrt. Als er sich, nur um sicher zu gehen, dem Ausgang zuwendet, merkt er, dass die Tür plötzlich offen steht. Kas schnappt seine Ratte und hechtet zur Tür. Er stößt sie auf. Dahinter ist ein erhellter Raum, der zum Ausgang führt. Als Kas die Schritte des untoten Dieners langsam hinter sich hört wird er gewahr, dass er den Schlüssel zum Ausgang aus einem Nebenzimmer holen muss. Er rennt ins Nebenzimmer und läuft zurück zur Tür. Als er sie aufsperrt sieht er dahinter einen weiteren Gang, der ins Licht führt. Schwere Schritte kommen hinter ihm näher. Eine Hand greift auf seine Schulter. “Was machst Du hier, mein Sohn?“, spricht sein Vater. Wie immer steckt er in seiner Rüstung, die Wappen des Hauses Deneith zieren. Der lodernde Blick des Vaters trifft Kas:“Du hast hier nichts verloren.“

Schweißgebadet wacht Kas auf. Er blickt sich um und schläft schließlich weiter.

Er sitzt wieder in seiner Kammer. Seine Ratte flüstert ihm ins Ohr:“Ich kann Dir helfen weg zu kommen. Du musst mich nur in Deinen Kopf lassen. Lässt Du es zu?“ Kas gibt der Ratte nach.

Am Abend des nächsten Tages kommt der Kapitän, entgegen seiner Gewohnheiten auf hoher See, sturzbetrunken in den Mannschaftsbereich. Er singt und macht Alexandra Avancen. Serge gibt der Aufforderung des Kapitäns nach, gemeinsam zu trinken. Der Rest der Gruppe wendet sich von dem traurigen Schauspiel ab. Weit nach Mitternacht schleppt sich der Kapitän schließlich schwer angeschlagen in seine Kajüte.

In der Nacht wacht Serge plötzlich auf. Er befindet sich in einem großen Saal, ihm gegenüber sitzen drei hoch dekorierte Soldaten. „Habt ihr etwas zu eurer Verteidigung zu sagen, Soldat Mormont“, fragt einer der drei mit grimmigem Gesicht. „Wie lautet die Anklage?“, fragt Serge. Der Ankläger lächelt. „Hochverrat, und da ihr nicht mehr zu sagen habt verurteile ich sie zum Tode.“ Zwei Männer packen Serge von hinten am Arm und zerren ihn von seinem Stuhl. Aus einer dunklen Ecke Kommt ein Henker, sein Schwert funkelt gefährlich. Serge wehrt sich vergeblich, die Soldaten drücken ihn auf einen Block.

Plötzlich wacht Serge auf. Über ihm steht Varg und hält ihm ein Messer an die Gurgel. „Mach mich noch einmal an und schlitz dir die Kehle auf“, zischt er. Als Varg sich abwendet springt ihm Serge hinterher. Varg kann aber ausweichen und schlägt Serge mit einem Kinnhaken zu Boden.



Am nächsten Tag erzählt Serge von seinem nächtliche Erlebnis. Dabei erfährt er von Fist, dass Varg offenbar die ganze Nacht auf der Takelage war. In einer anderen Ecke bittet Amelia, eine der neuen Seefahrerinnen, Alexandra nach unten. „Der Kapitän ist völlig unfähig“ beklagt sie sich. Alexandra geht vorerst nicht auf diese Anschuldigung ein und berichtet den anderen von einer Missstimmung an Bord gegenüber dem Kapitän. An Deck ist es bedeckt und es regnet leicht. Fist fischt an Bord, die anderen sind unter Deck. Plötzlich ertönt von oben eine Stimme „Sturm in Sicht.“ Eine dunkle schwarze Wolke steht drohend vor der „Lachenden Lady“. Der Kapitän und der Junge am Ausblick, beide offenbar eingeschlafen, haben die Sturmfront nicht rechtzeitig umschifft. Fist weckt die Faulpelze auf als auch schon der erste Brecher das Schiff durchrüttelt. Zwei Burschen, die in den Wanten waren, fallen an Deck. Die anderen versuchen hektisch die Segel einzuholen. Während unter Deck die restlichen Seeleute aufwachen und nach oben stürmen, kann Fist einen der Burschen im letzten Moment schnappen und verhindern, dass er über Bord geht.

Der Rest der Gruppe bleibt zur eigenen Sicherheit unter Deck. Oben arbeiten alle Seeleute mit vereinten Kräften daran, die Segel einzuholen, als schwere Wellen das Schiff hin- und herbeuteln.

Fist kann dem Kapitän helfen das Ruder gegen den Sturm zu halten. Schließlich sind die Segeln eingeholt. Das Schiff wird noch ein paar Stunden vom Sturm herumgeworfen, als das schlechte Wetter wieder nach lässt und man Zeit hat den Schaden zu begutachten. Eines der Segel ist schwer beschädigt und muss repariert werden.

Unter Deck glauben ein paar der älteren Seeleute, dass Kas Unglück über das Schiff gebracht hat. Schließlich hat er zuvor mit Kreide Zeichen um seine Hängematte gemalt. Dass es sich dabei um Schutzrunen handelte wissen die Matrosen schließlich nicht. Auch wird jetzt das schlechte Gerede über den Kapitän häufiger. Am nächsten Tag berät sich die Gruppe über die Verfehlungen des Kapitäns und wie man sich im Falle einer möglichen Meuterei stellen solle. Serge und Fist wollen jedenfalls zum Kapitän stehen, während Alexandra und Kas ihrem Opportunismus frönen und sich an die siegreiche Partei halten wollen. Um auf Nummer sicher zu gehen beschließt Alexandra die Aufwieglerin Amelia etwas auszuhorchen. Ihr Zunge ist auf hoher See allerdings nicht so geschliffen und so führen ihre Versuche nur dazu, dass sie selbst als Aufwieglerin dasteht.

Auch etwas anderes ist an diesem Tag auffällig: Kas spricht plötzlich flüssig und wirkt in seinen Bewegungen etwas selbstsicherer. Man fragt ihn kurz erfolglos und wendet sich wieder den anderen Problemen zu. Nach weiteren Beratungen beschließt Serge mit dem Kapitän einmal ein ernstes Wort zu reden. Er berichtet ihm von der Unruhe unter der Mannschaft. Serge sichert dem Kapitän seine Loyalität zu. Gemeinsam beschließt man an dem Schiffsjungen, der am Ausblick eingeschlafen ist, ein Exempel statuieren. Zehn Peitschenhiebe sollen als Zeichen der Autorität für etwas mehr Ruhe an Bord sorgen.

Am Abend wird die Crew zusammen gerufen. Schrille Schreie tönen über das Meer, als der Junge seine Peitschenhiebe erhält. Beim achten Hieb bricht er bewusstlos zusammen. Die Crew scheint die Maßnahme mit Missmut zur Kenntnis zu nehmen. Wissen sie doch, dass auch der Kapitän auf seinem Posten geschlafen hat.

Am nächsten Tag wird die Mannschaft eines anderen Problems gewahr: Einige Mitglieder der Mannschaft klagen über Bauchweh und Diarrhö, einer muss sich übergeben. Die Ursache lässt sich am nächsten Tag herausfinden: Das Wasser wird allmählich brackig. Ratlosigkeit macht sich breit, Rettung würde nur eine Insel bieten, auf der man landen und frisches Wasser holen könnte. Zwei bange Tage muss die Mannschaft aushalten, bis plötzlich vom Ausguck erlösende Worte ertönen: „Land in Sicht“. Eine Landungstruppe wird zusammengestellt: Kas, Serge, Fist und Alexandra werden von Varg und Amelia auf der Suche nach Wasser begleitet. An Land entscheidet man sich entlang des Strandes nach Wasser zu suchen. Schließlich, so glaubt Serge, müsse das Wasser ja irgendwo ins Meer laufen. Und Wasser gibt es, da ist man sich sicher, schließlich ist die Insel dicht bewaldet.

Nach einer halben Stunde ist immer noch kein Wasser zu finden. Plötzlich raschelt es im Gehölz und vier Reptilien mit kräftigen Hinterbeinen und gewaltigen Mäulern stürzen aus dem Wald. Sie überraschen die Gruppe und Alexandra bricht nach mehreren Bissen blutüberströmt zusammen. In einem harten Kampf können die Biester allerdings besiegt und Alexandra wieder aufgepeppelt werden. Man beschließt danach das so erbeutete Frischfleisch an Bord zu bringen.

Drake

Nun wird die andere Seite des Strandes durchsucht. Als sich auch das als erfolglos erweist beschließt die Gruppe nun in den Wald zu gehen. Fist bahnt den Weg mit einer Machete. In einer Senke finden Sie zwar vorerst kein Wasser, aber Reste einer uralten Ansiedlung. Zwischen zerfallenen Gebäuden entdeckt die Gruppe schließlich auch ein Becken, in dem sich Regenwasser gesammelt hat. Zwischen den Gebäuden sind Säulen mit Bildern, sie zeigen die Geschichte der Elfen auf Eberron: Eine Säule zeigt ihr Dasein als Sklaven der Riesen, eine weitere ein Elfenopfer, dann wird der Aufstand dargestellt. Eine weitere Säule zeigt Elfen auf Schiffen, die letzte einen Turm, aus dem Elfen kommen.

Exkurs: Kas sinniert und ihm fällt die Geschichte der Elfen ein: früher lebten die Elfen auf Xen'drik. Sie kamen aus einem Turm auf diesen Kontinent. Warum und woher weiß man nicht. Die Riesen versklavten sie und die Elfen lehnten sich auf. Der blutige Kampf passte den Drachen nicht in ihre Pläne und sie Schritten ein, die Elfen mussten ins Exil. Auf Schiffen wurden sie ins Elfenreich Aerenal gebracht.

Eine weitere Entdecklung kann die Gruppe in der Siedlung machen: Ein Ziggurat, das magisch verschlossen ist. „Haus Vol“ steht auf elfisch auf dem Gebäude. Bei einem ersten Öffnungversuch wird die Gruppe von einer Kältewelle getroffen. Kas untersucht den Mechanismus und kann entdecken, dass es seitlich bei den Türen eine Öffnung gibt, um Blut einzuflößen. Mit Serge und Alexandras Blut sowie einem Öffnungszauber kann die Tür schließlich geöffnet werden.

Dahinter findet sich ein staubiger Gang, der drei Mal drei Meter breit ist. Wieder zeigen Darstellungen eine Geschichte: Elfen kämpfen gegen Drachen, Elfen führen Rituale durch, bei denen andere getötet werden, Elfen haben plötzlich Drachenmale. Ein letztes, großes Gemälde zeigt eine gewaltige Schlacht, bei der Elfen mit Malen gegen Elfen ohne Male und Drachen kämpfen. Die Elfen mit Malen werden von einem Elf mit Drachenzügen angeführt.

Speer
Plötzlich wird Alexandra von einer Raserei erfasst. Sie attackiert Serge. Auch Varg scheint von dem Wahn erfasst und attackiert Amelia. Kas macht sich sicherheitshalber unsichtbar, während Fist und Serge Alexandra niederringen. Kas erkennt einen See auf dem Gemälde als Quelle der Magie. Während Fist und Amelia noch mit den Tobenden ringen, gehen Kas und Serge weiter in den nächsten Raum. Hier findet sich eine Grabstätte mit einem Speer und einem Kettenhemd. Kas kann bei den Gegenständen starke Magie erkennen. Mit vereinten Kräften können Varg und Alexandra schließlich aus dem Raum und somit von der Quelle der Magie entfernt werden.

Abend 26: Die SargassoseeBearbeiten

Zurück am Schiff erkundet Kas die Beute: Speer und Kettenhemd besitzen starke Magie, der Speer spricht gar mit ihm auf elfisch: „Du bist nicht der Richtige um mich zu tragen“

Trotz einiger Querelen und anstrengendem Wassertransport steigt die Stimmung am Ende Tages: Frisches Wasser, saftiges Echsenfleisch – Was will man mehr?

Die lange Reise zum Reich der Drachen wird fortgesetzt, als nächste Hürde setzen die Götter einen Sturm in den Weg der Abenteurer. Blitze zucken über den Himmel, starke Winde werfen das Schiff herum wie eine Nussschale. Nass und erschöpft wird der dramatische Sturm überstanden, nur um in kalten Nebel zu landen. Als sich die Sicht bessert wird das plötzlich merkwürdige Wasser inspiziert. Ein gewaltiges Feld aus Seegras, eine Insel aus sumpfigen Grün treibt hier und hat das Schiff gefangen, festgezurrt in der Sargasso-See. „Wir sind verloren“ raunt ein alter Seebär in die unnatürliche Stille. Im Tang-Feld stecken die Ruinen anderer Schiffe, viele Reisen haben hier ein unglückliches Ende gefunden.

Der Tang wächst schnell und fesselt das Schiff, es geht nicht vor und zurück. Die Gefährten entschließen sich – nach einem vorsichtigen Test ob der grüne Boden sie trägt – ein nahes Wrack zu erkunden. Auf der einst stolzen „Zorn“ entdecken die Freunde braune Blutflecken, zerbrochene Klingen und ein Algenteppich, der das Schiff langsam verschlingt, aber keine Spur von der Crew. Unter Deck entdeckt Alexandra das Logbuch des Schiffes, als sie danach greift, schießen Ranken aus dem Seegras-Feld und greifen durch ein Loch im Rumpf an. Überrascht, aber entschlossen wird die grüne Gefahr niedergerungen und Anselms Buch studiert.

Anselms Tagebuch


Dieses grüne Land ist mit der Pest verseucht. Wir haben versucht, das Seegras weg zu schneiden. Aber ohne Erfolg. Und das Werkzeug wurde bald stumpf und nutzlos. Gegen Mittag habe ich Carus und Twaid nach draußen aufs Seegras gesandt, um es zu erforschen. Wie groß kann ein solcher Ort sein?

Die Mannschaft wird unruhig. Der Abend bricht an. Alle Versuche das Seegras zu zerstören haben versagt. Ich habe getan was ich konnte, aber hier ist nur Nebel und Seegras. Wann werden Carus und Twaid zurückkehren? Trotz der Stille ist die Nacht nicht ruhig und ich spüre Augen, die mich beobachten.

Die Nacht brachte Geräusche. Aber keinen Angriff, aber ich fürchte für meine Gefährten. In der Nacht habe ich Schreie gehört – waren sie es? Ich fühle, dass hier etwas lebt, aber was kann das sein? Captain Grough meinte das Land hat ein schwarzes Herz – vielleicht haben Carus und Twaid nützliche Kunde, wenn sie zurückkehren.

Nachmittag. Ich habe mich entschlossen, meine Gefährten zu finden und habe Ranis und Pale mit mir genommen. Sie sind gute Jungs und werden mir helfen so gut sie können. Wir werden das dunkle Herz finden. Wir sind Richtung Osten gegangen und sind gut voran gekommen. Bis zum Abend haben wir einige Meilen hinter uns gelassen, aber nichts als mehr von dem grünen Seegras gesehen.

Es ist Nacht. Und ich kann Leben hören. Etwas bewegt sich außerhalb des Sichtbereichs. Warum zeigen sie sich nicht. Sie flüstern ein Wort. Wieder und wieder…“Fremde“

Es ist Nachmittag. Wir sind zu einem schrecklichen Ort gelangt. Ein Wald aus Seegras, ein Sumpf voller Geisterschiffe. Wie viele Seelen wurden hier verloren? Unser Proviant wird knapp. Wir müssen bis zum Morgen zurück zur Zorn.

Der Morgen bricht an. Wir sind zu spät zur Zorn zurück gekehrt. Die Mannschaft ist weg und das Grün hat sie fest im Griff. Wohin sind sie gegangen? Ich kann sie jetzt am Tag hören. Sie sind draußen. Sie beobachten uns. Sie wollen, dass ich mich ihnen anschließe, aber das werde ich nicht.

Ranis und Pale sind tot. Sie kamen durch den Nebel, aber sie waren nicht die gleichen. Ich erkannte sie an den Fetzen ihrer Kleider, die über dem Grün getragen wurden, das ihr Fleisch verschlungen hat. Ihr Körper scheint verloren, aber ich weiß dass sie nur die Kinder von jenem sind, das im Herzen verweilt. Ich muss die Mutter in diesem Herzen suchen, denn wenn ich die Mutter zerstöre, zerstöre ich die Brut. Wenn ich nur…


Schnell (und auch wegen einem Mangel an Alternativen) wird die Zerstörung des dunkle Herzens geplant – vielleicht winkt so die Freiheit? Mit vorsichtigem Schritt machen sich die Abenteurer auf zur Mitte dieser salzigen, grünen Hölle. Abends steigt Nebel auf, die drei Monde bewegen sich auf eine Konstellation zu und jeder hat das Gefühl, dass sich unter ihren Füßen etwas bewegt. Aus dem Tang erheben sich unheimliche Gestalten, schnell beziehen die Abenteurer Stellung im Inneren eines Schiffswracks. „Fremde!“ stöhnt es durch den Nebel, dann greifen die Monstren an. Wie untote Marionetten, belebt von schauriger Meeres-Vegetation, stürzen sich die Angreifer auf die Gruppe. Welle um Welle schlägt gegen die Helden, die Schwerter in den Händen werden schwer, die Bolzen knapp und die Zauberformeln mit rauer Stimme gesprochen. Kaum atmen die Bedrängten kurz durch wankt die nächste Reihe von Kreaturen auf sie zu – schier endlos scheint der Vorrat an Tang-Monstern zu sein. Dann verebbt plötzlich der Feindes-Ansturm, aber viel Erholung finden die Streiter in dieser Nacht nicht.

Am nächsten Morgen geht es weiter voran, keiner spricht es aus, aber allen ist klar: Ein schneller Befreiungsschlag muss her, sonst wartet hier nur ein salziger Tod auf alle. Langsam macht sich eine Steigung im Tangfeld bemerkbar, Pflanzen, die fast wie Bäume aussehen, erheben sich in den düsteren Himmel. Die lange Wanderung bringt sie zu einem grünen Hügel. Die Erhebung erweist sich als Wrack der „Thunderer“, das Schiff ist fast komplett überwachsen von Seegras und Tang. Im Grün entdeckten die Gefährten die Skelette der Besatzung – merkwürdig, denn...da erheben sich unzählige Seegras-Zombies aus dem Boden und stampfen auf die Freunde zu. Es gibt keinen Ausweg, außer voran und so stürmen sie unter Deck, in der Hoffnung im Inneren des uralten Schiffes das vermaledeite Herz der Sargasso-See zu finden.


Ein schauriger Anblick wartet auf die Meeresforscher wider Willen: eine tiefe Grube umgeben von windenden Mauern reicht in unbekannte Tiefen hinab. Die Wände bewegen sich, hinter einer dünnen Membran winden sich Körper, ein Schauer erfasst die Gruppe bei dem Anblick und dem bestialischen Gestank der aus dem Höllenloch strömt. Die Freunde machen sich auf das Schlimmste gefasst und werden nicht enttäuscht: Aus dem Loch erhebt sich wie aus einem unheiligen Geburtskanal eine gewaltige Kreatur: Humanoid, aber nicht menschlich, halb Frau, halb Pflanze und voll von Verderbtheit. Das riesige Monster aus Fleisch- und Pflanzenmasse greift unerbittlich an, Gift zehrt an den Freunden, Tentakel schleudern sie herum wie Spielzeug. Halb verzweifelt, aber wild entschlossen setzten sich die Abenteurer zur Wehr. Stahl frisst sich in den organisch-pflanzlichen Körper, Zauber nagen an der Kreatur. Näher am Tod, als am Leben gewinnen die Gefährten langsam die Oberhand. Gerade erst entwaffnet, zieht Fist seinen Dolch, springt die riesige Kreatur an und rammt mit der Kraft einer Maschine die Klinge in ein Auge des Wesens.

Ein Schaudern geht durch den Giganten, dann bricht es zusammen und löst sich langsam auf – aber nicht nur die Kreatur, der ganze Pflanzenteppich befindet sich in Auflösung! Ohne die dunklen Kräfte entschlingt sich der Tang und das Meer gewinnt die Oberhand! Mit einem Anflug von leichter Panik überlegen sich die Freunde, wie sie einem nassen Grab entkommen können – sie übersehen wie intensiv Fist in die dunkle Grube starrt.

Sicher, dort unten liegt irgendwo seine Waffe, aber wer würde...Bevor jemand etwas sagen kann, springt der Kriegsgeschmiedete in die bodenlose Tiefe...

Abend 27: Ich werde von Albert geschriebenBearbeiten

in Arbeit

Abend 28: Ein unrühmliches EndeBearbeiten

Die Planung geht in die kritische Phase, in zweierlei Hinsicht: Markerschütternde Schreie, die jäh verstummen, dazu die versteinerte Mine von Daros Winterhammer belegen kannibalistische Tendenzen bei den Feuerbringern und Sturmwanderern. Doch Kas muss noch ein magisches Ritual auf Jin wirken, und das dauert. So lange, dass schon bald ein weiterer Eisdrache nach einem kurzen, doch intensiven, lautstark vernehmbaren Leidensweg in den Mägen der primitiven Barbaren verschwindet.

Nun kann sich Daros nicht mehr zurückhalten, eindringlich appelliert er auf drakonisch zum Angriff. Und so beginnt eine verhängnisvolle Unternehmung…

Daros stürmt ohne Rücksicht auf sich selbst allen anderen voran; dagegen rücken die Helden, befehligt von Serge, in strengen Formation in Richtung Gegner vor. Inzwischen schleicht sich Jin, getarnt als Feuerbringer und dank dem Ritual mit der drakonischen Sprache befähigt, durch die Büsche auf die gefangenen Eisdrachen zu. Einen Gegner, der ihn entdeckt, kann er überzeugen, er sei einer der ihren.

Inzwischen ist Daros beim Feind angelangt und kann sofort einen Gegner durch die Wucht seines Angriffs in eines der Wachfeuer schleudern. Doch im Nu ist er umringt und muss um sein nacktes Leben kämpfen. Ein Sturmwanderer lässt einen Säureregen über die heranrückende Heldenformation herabregnen. Doch dann hebt Kas seinen magischen Stab…

Das beschworene Gespinst ist fein, doch nahezu unzerreißbar. Es hüllt eine Vielzahl der Gegner ein und schneidet einen weiteren Gutteil von ihnen vom Kampfgeschehen ab. Anschließend legt sich eine Giftgaswolke über die hilflos zuckenden, eingeschnürten Barbaren.

Diese Aktion hat die Gruppe in eine hervorragende Kampfposition gebracht. Mit wuchtigen Streichen fällen sie einen Gegner nach dem anderen, allen voran Daros, der blutbespritzt gleich drei Widersacher in Schach hält. Jin hat mittlerweile die Gefangenen befreit und kämpft sich zu Eisflügel, dem angeketteten Drachen, durch. Doch noch ehe er ihn erreicht, haben seine Kameraden alle Feuerbringer und Sturmwanderer kampfunfähig gemacht.

Erst einmal verschnaufen, den Schweiß von der Stirne wischen. Allerorts frohe Gesichter ob des guten Kampfverlaufes, dankbare Stoßgebete und Schulterklopfen. Unbemerkt unter all dem Trubel pirscht Serge, den provokanten Speer im Anschlag, auf den gefesselten Drachen zu, um diesem schließlich unversehens nach kurzem Sprint die Lanze in den Kopf zu jagen. Eine Blutfontäne schließt aus der Wunde, doch tödlich ist sie nicht. Wütend taxiert Eisflügel seinen Angreifer, während Helden wie Eisdrachen gleichermaßen versuchen, den wie besessen auf den Drachen losstürmenden Serge zu bändigen.

Als der Drache von seiner Gefolgschaft schließlich von seinem Maulkorb und den Fesseln befreit ist, zeigt er sich trotz aller Erklärungsversuche und Entschuldigungen unversöhnlich. Das Leben dieses Wurms, der ihn verletzt hat, ist verwirkt. Was aber wiederum für seine langgedienten Kumpane nicht akzeptiert werden kann. Mit Ausnahme von Kas, der scheinbar begeistert das Urteil des Drachen annehmen würde, stellt sich die Gruppe geschlossen gegen Eisflügel.

Der Kampf ist kurz und unschön. Auch ein verletzter Drache kommt einer Naturgewalt gleich, und wie eine solche fährt er unter die vier Gefährten; Maul, Klauen und Schwanz attackieren blitzschnell. Einen nach dem anderen ergreift die kalte Hand des Todes, bis schließlich nur noch Kas, der sich nicht an dem Kampf beteiligt hat, am Leben ist. Doch auch seiner Anwesenheit ist der Drache schnell überdrüssig, ein letzter Biss befördert auch den Magier mitsamt seiner beiden Ratten ins Jenseits. Zurück bleiben sehr verwirrte Eisdrachen, die sich noch lange über die ambivalenten Motive ihrer Retter den Kopf zerbrechen.


ENDE

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